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Archivio per Digitalizzazioni

Various Artists – Pre – Palsecam 1994 – 1999 | Neural


[Letto su Neural]

La Pionierska è una micro label fondata nel 2014 le cui uscite sono precipuamente su floppy disk da 3.5″ e cassette audio a nastro magnetico. L’estetica adottata è immediatamente chiara, essere assolutamente al di fuori da qualsiasi velleità mercantile, favorire formati dimenticati, oggetti o media rifiutati, dare spazio a sottoculture e buone pratiche DIY. Oggi a fatica si può parlare di una demoscene, sopravvive il festival Assembly in Finlandia, per esempio, che ancora assegna premi e onorificenze in diverse categorie ai coder più virtuosi ma diversamente accadeva negli anni novanta, quando quegli ambiti culturali erano ancora floridi – e questa raccolta d’archivio ne è una testimonianza vivissima. L’elettronica presentata – molto diretta ed essenziale nelle sue basilari ma allo stesso tempo artificiose strutture – aveva come motto d’elezione Kill The Mediocrity e l’interesse di un progetto come quello di Palsecam risiede proprio nell’aspetto di condivisione ma poco mainstream dell’esperienza, nello scambio di idee e nella cooperazione su vari piani. Come non emozionarsi di fronte alle acidissime sequenze di “Lethar Duster” di Bartesek, una poderosa cavalcata rave di soli 24 kB? Come non stupirsi di fronte alle incalzanti battute di “Meat Soul” di Blaze & Zenial, alternate da un riff nostalgico e assassino? Sono suoni più eterei e puntinisti quelli di Zenial da solo in “System XXX”, mentre Bartesek in “Tamagotchi Killer” è più allegro e disinibito, alludendo al tipo di frequenze utilizzate solitamente nei giochi per bambini. “Aquarius” di Nonego e “Kakun Czeczog” di Haloon sono i due brani più musicali del cespo, quasi una fusion elegante, difficile da condensare in così contenute risorse. Si chiude la partita con “Seeing Orangefull” di Kain, dalle ritmiche più fratturate, con tappeti ariosi in sottofondo e molti differenti “strumenti” che fanno capolino all’ascolto. Insomma, fra arcaici personal computer, Amiga, moduli e tracked music, Palsecam ci ricorda di un periodo nel quale faceva capolino una nuova concezione di arte e le acrobazie dei programmatori informatici ribaltavano i limiti angusti di quelle seminali tecnologie.

Il Cyberpunk è morto: lunga vita al Cyberpunk | AxisMundi


Su AxisMundi un articolo che è in realtà un posteditoriale alla pubblicazione Cyberpunk di Mondadori. Siamo sulle stesse lunghezze d’onda espresse in queste mesi un po’ ovunque da altre critiche evocate dal tomo Mondadori, il cyberpunk è stato un movimento che ha anticipato talmente tanto il basso futuro da divenire l’attualità. Alcuni estratti:

Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili nella categoria cyberpunk e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… il cyberpunk è ovunque, ma questo non è necessariamente un bene. È un problema nel momento in cui si rapporta a una società troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della società dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967: Lo spettacolo è il cattivo sogno della società moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo è il guardiano di questo sonno.

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilità. Ma vi resta inerme. Così il cyberpunk sta vendendo l’anima al diavolo, in contraddizione ai principi che l’hanno fondato. Questa condizione paradossale è percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione all’antologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi: La tensione politica di questo scritto è orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore. Oggi tramite il cyberpunk si offre l’opportunità, a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da più tempo si è compressi. 
Non c’è partitismo, ma vengono affermati dei principi. L’autogestione, la democratizzazione dell’informazione e le potenzialità delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge all’inizio del volume: «Non esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano però tutte quelle Società che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una “società orientata verso una comunicazione di tipo chiuso”, a farne liberamente uso». Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura.

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Agency, il nuovo romanzo di William Gibson | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione del nuovo romanzo di William Gibson, Agency – nella traduzione di Daniele Brolli – che è uno degli eventi assoluti del mondo del Fantastico, sempre, anche se l’autore continua a mescolare il presente con proiezioni del prossimo futuro e qui anche passato basate sul reale, al limite della distopia apparente che, invece, è molto più realtà di quanto sembri. La quarta:

Verity Jane, una app-whisperer di talento, viene assunta come beta tester per un nuovo prodotto di nome Eunice: un’assistente digitale attivabile per mezzo di occhiali dall’aspetto normalissimo. Eunice, oltre a essere un’intelligenza artificiale incredibilmente umana, ben presto rivela di possedere un volto, un passato frammentario e una conoscenza approfondita delle strategie di combattimento. Quando Verity intuisce che i suoi misteriosi datori di lavoro non sanno ancora quanto sia potente e preziosa Eunice, decide istintivamente che è meglio che non lo vengano mai a sapere.
Intanto a Londra, un secolo dopo, in una linea temporale completamente diversa, Wilf Netherton è alle prese con plutocrati e saccheggiatori sopravvissuti a un disastro ecopolitico noto come “jackpot”. Il suo capo, l’enigmatica Ainsley Lowbeer, è in grado di vedere passati alternativi per provare a indirizzarne le sorti finali, e il suo progetto attuale riguarda Verity e Eunice. Ecco perché Wilf può vedere ciò che a Verity e Eunice è precluso: il jackpot che incombe su di loro e i ruoli che entrambe possono ricoprire per sventarlo.

Fin dall’esordio con Neuromante nel 1986, Gibson non ha mai smesso di raccontarci la guerra non riconosciuta e silenziosamente devastante che hacker e lavoratori della gig economy combattono contro l’algoritmo, contro i gangster e i big data capitalists che manipolano i nostri bisogni, le nostre informazioni personali e i nostri desideri.
Gibson non ha mai creduto che la fantascienza predica il futuro: parla solo del presente. Ed è esattamente quello che raccontano queste pagine, dove anche i resti di linee temporali alternative altro non sono che passati abbandonati, mozziconi di futuri che avrebbero potuto essere, versioni del mondo in cui viviamo ora.
È difficile stabilire se un tentativo così determinato di predire il presente sia un’osservazione o un avvertimento. Probabilmente finisce per essere entrambe le cose.

Il Cyberpunk è sopravvivere oggi. Parla Bruce Sterling – Pulp libri


Su PulpLibri una bella intervista a Bruce Sterling, realizzata da Nico Gallo e Fabio Malagnini, in concomitanza con l’uscita del volume Cyberpunk, antologia assoluta, edito da Mondadori e al cui interno c’è anche una intro perfetta al genere scritta proprio da Bruce.
Dire che io adori quest’artista della parola e non solo è dir poco, le sue elucubrazioni e teorie, analisi del presente e locuzioni tecnobarocche sono sempre tra i miei preferiti modi di espressione; vi lascio ad alcuni stralci della chiacchierata, qui sotto:

Pulp: Nella tua introduzione al Cyberpunk (Mondadori) descrivi alcune tecniche narrative introdotte dagli scrittori cyberpunk (Prosa Sovraccarica, Sballi Ottici, Inventario della Percezione) e le metti in relazione all’uso del word processing al posto della macchina da scrivere. Quali altri effetti delle nuove tecnologie hai osservato nel tempo sulla scrittura / pratiche linguistiche?

BS: Sono sicuro che ci siano molte differenze, ma noto spesso spesso una “erudizione dei motori di ricerca”, in cui è chiaro che l’autore sta facendo ricerche su Internet nel momento stesso in cui sta scrivendo il testo.

PULP: Che rapporto c’era tra i primi cyberpunk e la precedente generazione di Delany, Silverberg, Dish, Spinrad ecc., soprattutto nella lettura della tecnologia?

BS: C’era una certa continuità culturale, ma l’improvvisa comparsa dei computer nella vita quotidiana degli scrittori creava una netta discontinuità. Per esempio, ha ucciso la cultura degli scrittori che si scrivevano lunghe lettere di carta l’un l’altro, che era il modo principale con cui gli scrittori comunicavano le loro idee più personali.

PULP: Come gruppo – tu, Shiner, Shirley, Rucker, ecc. – avete discusso di esperimenti di scrittura collettiva (a parte The Difference Engine, con Gibson) o affrontato l’argomento?

BS: Sì, noi cyberpunk abbiamo spesso discusso della collaborazione e dei suoi usi; abbiamo fatto molte collaborazioni in molti anni e abbiamo pubblicato molti lavori con righe congiunte. I nostri esperimenti collettivi hanno sempre comportatolo scambio reciproco di molto materiale di ricerca o la raccomandazione di buone fonti di ricerca. Lo facciamo ancora. La scorsa settimana stavo descrivendo criticamente un mio coltello da tasca, il “Victorinox Cybertool“. Quindi, nella nostra mailing list cyberpunk, stavamo discutendo collettivamente il nostro rapporto con gli strumenti portatili, ma l’argomento riguarda davvero il nostro rapporto con la tecnologia in generale. Il “Cybertool” è uno strumento divertente da avere, ma è anche uno strumento divertente da spiegare alle persone: è un pezzo di conversazione. La conversazione offre potenziali argomenti di cui scrivere per i cyberpunk.

PULP: Ripensando agli anni ’80 è difficile definire gli scambi tra la letteratura cyberpunk e, ad esempio, film come Blade RUnner, fumetti come Metal Hurlant, manga come Akira o Ghost in the Shell, artisti come Giger, ecc. Puoi descrivere queste influenze e contaminazioni di quel periodo?

BS: Ebbene, ai critici piace districare queste influenze e numerarle in ordine di importanza, ma probabilmente sono meglio comprese come qualcosa come un fertile cumulo di compost, formato da molti fiori e foglie cadute. È anche stimolante vedere cosa ha realizzato qualche artista, ma immagina il contrario. Ad esempio, HR Giger è un artista piuttosto oscuro e terrificante, ma cosa succederebbe se il lavoro di Giger fosse molto caldo e coccoloso, espresso in delicati colori pastello? Non neghi o smentisci un’influenza artistica, non devi nemmeno discuterne; puoi prendere il punto di arrivo e spingerlo in una nuova direzione dove appare e agisce in modo diverso. Non sei schiavo delle tue influenze, non devi imitarle: se le capisci, puoi usarle come trampolini.

Il futuro non è scritto | Doppiozero


Su DoppioZero è possibile leggere la postfazione di Francesco Guglieri a Cyberpunk, l’antologia assoluta, il tomo enciclopedico uscito recentemente per Mondadori nella collana Draghi. È un fiorire di citazioni e ricordi, a conferma che il genere si è così ibridato nel nostro presente da non essere più ora una forma per descrivere il futuro, ma un segnale del postmoderno; un estratto:

Il futuro l’ho visitato nel 1993. In quegli anni, almeno in Italia, l’accesso a internet era in gran parte limitato alle università, ai centri di ricerca, a qualche grande azienda: il privato cittadino, l’appassionato che avesse voluto entrare nella “rete delle reti”, come si diceva allora, doveva invece collegare il proprio modem a una BBS (un sistema che permetteva di accedere a un altro computer e condividere risorse, dati, messaggi da una rete), magari al costo di un’interurbana se il computer che ospitava la BBS era in un’altra città, e da lì veniva poi dirottato nel grande mare aperto di internet e ne poteva fruire i vari servizi: Ftp, Gopher, Archie, Telnet… Nomi e sigle che probabilmente non vi diranno nulla: i protocolli che ancora esistono sono stati oscurati e inglobati dall’http del World Wide Web. Ma il web, la possibilità di navigare in rete attraverso un’interfaccia grafica, era stato inventato al Cern di Ginevra solo un paio di anni prima da Tim Berners-Lee: nel ’93 erano accesi poco più di una cinquantina di server www, Mosaic, il primo browser, era stato appena lanciato e Netscape sarebbe uscito solo l’anno dopo. Ci si muoveva tra schermate di testo, inserendo con la tastiera dei comandi tutt’altro che intuitivi. Insomma, era un’internet molto diversa.
Fatto sta che dopo essere riuscito, non senza qualche fatica, a “entrare in internet”, mi collego un po’ a caso a un server dell’università di Stanford e, navigando nell’albero delle directory, trovo una cartella con dentro dei file di testo. Ne scarico uno. Era un racconto di William Gibson, «Burning Chrome» («La notte che bruciammo Chrome»), che qualcuno si era preso la briga di scannerizzare e piratare. Quel racconto è la prima cosa che ho scaricato da internet nella mia vita, il primo bottino che ho riportato a casa dai miei viaggi da fermo in giro per il mondo.

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Project Alias, home privacy | Neural


[Letto su Neural]

Il cordyceps è un fungo parassita che si innesta negli insetti nutrendosene. Project Alias, di Bjørn Karmann and Tore Knudsen, è un simile “parassita” per gli home device, che può essere personalizzato per controllare i propri smart assistant tutelando la propria privacy. Ispirato al vero fungo parassita, questo piccolo assistente è costituito da un guscio stampato in 3D molto simile a una morbida e seducente colata di gelato che nasconde un microphone array, un raspberry pi e un altoparlante e può essere posizionato facilmente sui più comuni assistenti vocali domestici. 
Attraverso una semplice applicazione l’utente può addestrare Alias a reagire a una parola-input personalizzata: dopo questo addestramento, Alias prende il controllo dell’assistente vocale domestico attivandolo e spegnendolo. Una volta innescato, inoltre, e completamente offline, traduce i comandi vocali e trasmette un rumore continuo al device di cui è parassita, che in questo modo è inibito dal registrare altri suoni “privati” circostanti. Il progetto, riflette criticamente sui prodotti commerciali “intelligenti” che tendono a considerare gli utenti come passivi esecutori, anche all’interno della propria casa. Alias, nel suo design pulito e malleabile, sembra sogghignare all’intelligenza millantata dagli smart device della grande produzione, quasi con la con la malizia crudele del vero fungo cordyceps.

6 1 Mito – Diana: inseguendo la dea tra le strade dell’Eur con la realtà aumentata


Domani 27 novembre, dalle 15 alle 18, sarò ospite nell’ampia cornice di un evento straordinario, a cura di Komplex LiveCinema Group – in cui possiamo riconoscere l’opera di Mariano Equizzi, Luca Liggio e Paolo Bigazzi – e Q Academy di Francesca Sereno. Parlo di 6 1 Mito, installazione multimediale che intreccia la storia mitologica di Roma – in particolare dell’EUR – con la realtà aumentata. L’evento avverrà su RomeMuseumExhibition e saranno presenti insieme a me Mariano Equizzi, Simone Arcagni, professore associato presso l’Università di Palermo e studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie, e Francesca Sereno. Nel dettaglio:

C’è la realtà e la realtà aumentata. La realtà sono gli edifici di viale Europa, il cuore dell’Eur. La realtà aumentata invece è la possibilità di “inseguire” con una App scaricata sullo smartphone lungo questo percorso le immagini di una narrazione antica: quella che riguarda Diana, la dea romana della caccia e dei boschi, del rapporto tra uomo e natura. Quasi un film in cui però gli spettatori sono “spettatori” ovvero protagonisti perché loro è affidata la scelta dei percorsi da seguire, delle immagini da evocare. Proprio in questi giorni sono state terminate le riprese del progetto che porta il nome “6 1 Mito”, che ha come obiettivo la valorizzazione culturale rivolgendosi a un pubblico di giovani attraverso strumenti tecnologici innovativi e usando un linguaggio diretto, comprensibile, talvolta ironico. La valorizzazione guarda a due target: quello dell’Eur, un gioiello dell’architettura razionalista e della Roma moderna, e a restituire con una narrazione contemporanea la cultura dell’antica Roma, in particolare, con la scelta di Diana, quell’intreccio colto e popolare tra uomo e natura.

Gli spettatori saranno guidati da una mappa di Google alla ricerca delle “installazioni” collocate in diversi punti di viale Europa. Qui, inquadrandole con lo smartphone attraverso una applicazione gratuita, emergeranno immagini dinamiche, parole e suoni attraverso i quali passa la narrazione. Qualcosa che ha origine nel cinema e nell’immagine in movimento, ma va oltre proprio perché prevede una autonomia dello spettatore capace di “inseguire” le immagini e costruire una storia e una narrazione non solo passiva.

Il progetto “6 1 Mito” è vincitore dell’Avviso Pubblico Contemporaneamente Roma 2020-2021-2022, fa parte di ROMARAMA 2020 il palinsesto culturale promosso da Roma Capitale, ed è realizzato in collaborazione con SIAE. Quello del 2020 dedicato a Diana è solo il primo appuntamento del progetto “6 1 Mito” che si allargherà sempre nel quartiere EUR con altre due tappe nel 2021 e nel 2022 ad altre due divinità femminili latine, Minerva e Venere. Clicca, registrati e cerca sulla mappa lo stand di QAcademy.

Ci vediamo lì?

 

Komplex – Kingdom of the Masks @ Rome VideoGame Lab


Questa sera, dalle 17.00 alle 17.45 sarà possibile seguire la premiere online, su https://on-air.romevideogamelab.it/, del progetto Kingdom of the Masks, a cura del gruppo Komplex – composto da Mariano Equizzi (scrittura e AR Design), Luca Liggio (digital video management) e Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design).
Cos’è Kingdom of the Masks? Un’esperienza di realtà aumentata, un’opportunità e uno strumento di liberazione (quasi magico) per creare forme sempre più ricercate di interattività e di immersione svincolate da codici rigidi. La creazione, frutto di una passione viscerale per le nuove forme di comunicazione artistica e per l’indagine semantica dei nuovi media, è stata realizzata per il Rome VideoGame Lab.

La semplicità ottusa


Ascolti le parole farsi frattali, in un complessivo distico che sa di semplicità ottusa.

This Video Was Made from 400,000 Photos of Comet 67p Taken by Rosetta


Le meraviglie di una cometa documentata dalla sonda che è atterrata qualche anno fa su Rosetta. I mondi alieni, sono fantastici. Su PetaPixel.

From 2014 to 2016, the European Space Agency’s Rosetta spacecraft followed the comet Churyumov-Gerasimenko (67p) around space: collecting scientific data, sending a probe to its surface, and capturing some 400,000 photographs of the comet. This cinematic video was made from those photos.

ADESSO-DOPO

SCIVOLO.

J. Iobiz

Scrittore. In realtà, sono solo un personaggio di fantasia, ma di quale fantasia non ricordo più

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"Scrivete quel che volete scrivere, questo è ciò che conta; e se conti per secoli o per ore, nessuno può dirlo." Faccio mio l'insegnamento di Virginia Woolf rifugiandomi in una "stanza", un posto intimo dove dar libero sfogo - attraverso la scrittura - alle mie suggestioni culturali, riflessioni e libere associazioni.

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Come vivere senza stomaco, amare la musica ed essere sereni

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Una finestra per un altro mondo. Un mondo che vi farà sognare, oppure...

Through the Wormhole

“Siamo l’esperimento di controllo, il pianeta cui nessuno si è interessato, il luogo dove nessuno è mai intervenuto. Un mondo di calibratura decaduto. (…) La Terra è un argomento di lezione per gli apprendisti dei.” Carl Sagan

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È impossibile non comunicare. (Primo assioma della comunicazione. Scuola di Palo Alto)

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“Quando siamo calmi e pieni di saggezza, ci accorgiamo che solo le cose nobili e grandi hanno un’esistenza assoluta e duratura, mentre le piccole paure e i piccoli pensieri sono solo l’ombra della realtà.” (H. D. Thoreau)

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Ri orientarsi: alla ricerca del nostro baricentro interiore

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