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Guida sintetica alla programmazione delle macchine – OggiScienza


Su OggiScienza una terrificante suggestione che somiglia molto a una verità: IA in grado di scrivere il codice di se stesse. Sembra che ci stiamo avvicinando a ciò. Un dettaglio dell’articolo:

Programmare una macchina è un’espressione con un significato molto ampio. Nel caso più semplice può riferirsi al comune utilizzo di un elettrodomestico, per esempio all’uso dei menu del nostro forno a microonde, per ottenere una cottura particolare in modo automatico, e differente in diversi intervalli di tempo, senza dover intervenire durante il processo. Oppure, a livello più complesso, per programmazione si indica la selezione e la modifica di un programma pre-impostato su un robot industriale, per aumentare per esempio la sua produttività riducendo il tempo ciclo di una data operazione. O ancora, scendendo sempre di più nel dettaglio, programmare può riferirsi alla scrittura di codice. In termini semplici, questa operazione, denominata coding, presuppone appunto la familiarità con ambiente di sviluppo, con un linguaggio di programmazione, con applicazioni che forniscono soluzioni per dati problemi.

Per svolgere l’attività di coding è necessario conoscere un linguaggio, attenersi a precise regole e attraversare una fase di progettazione e una fase di verifica obiettiva che il codice funzioni esattamente come previsto. In effetti, secondo Mitchel Resnick, professore del MIT Media Lab, il coding non è che un’estensione della capacità di scrivere, e andrebbe coltivata sin dalla più tenera età. E non solo perché il numero di opportunità lavorative per programmatori e ingegneri elettronici o informatici sono in fortissima crescita, ma anche perché, secondo Resnick, dedicarsi all’apprendimento del coding significa poter migliorare molti altri aspetti della propria vita personale e professionale, come la capacità di risolvere problemi, comunicare idee, sviluppare senso pratico.

Tornando alle questioni lavorative, ci sono ad oggi scuole di pensiero del tutto opposte sull’impatto delle nuove tecnologie e la capacità di programmare le macchine. In un articolo pubblicato su wired.com, per esempio, il giornalista Clive Thompson sostiene che il coding sarà il lavoro manuale della prossimo futuro: in altri termini, la crescente specializzazione delle macchine nell’esecuzione di compiti sempre più complessi consentirà loro di rimpiazzare completamente gli operai umani, e di conseguenza le prime professioni disponibili con contenuto manuale saranno, appunto, quelle di chi programma le macchine stesse. E le tecniche di programmazione saranno ridotte a lavori routinari e seriali, né più né meno che gli attuali compiti sulle catene di montaggio.

Una notizia recente su questo fronte è che Gamalon, una start-up di Boston, ha sviluppato una tecnica per dare a un’intelligenza artificiale la capacità di scrivere il proprio stesso codice: in altri termini, l’algoritmo sviluppato è in grado di isolare porzioni del proprio stesso programma, e riscriverle per renderle più efficienti.

Se è vero quindi che l’attività di programmazione richiede capacità che le macchine odierne fanno ancora fatica a riprodurre o simulare – come la creatività e la flessibilità – non è detto che nel prossimo futuro le cose non possano cambiare.

Call of Cthulhu: The Official Game, il videogioco PS4 ispirato all’universo di HP Lovecraft | Kipple Officina Libraria


[Letto su KippleBlog]

Call of Cthulhu: The Official Game, videogioco ispirato all’universo creato dall’autore horror H.P. Lovecraft, sarà presto disponibile per la Playstation 4. Il gioco, sviluppato da Cyanide Studio, segue le vicende di un investigatore, Edward Pierce, che proverà a risolvere un omicidio inspiegabile. Saranno proprio le sue investigazioni a fargli conoscere un universo terrificante. Non si conosce molto altro, per quanto riguarda la trama. Il gioco dovrebbe però essere rilasciato entro la fine del 2017.

Lynn Hershman Leeson – Civic Radar | Neural


[Letto su Neural]

Grazie al cielo abbiamo ancora grandi mostre personali che producono ampie monografie di artisti importanti, senza dover fare affidamento soltanto sul gusto e l’economia degli editori. Questo lussuoso catalogo ZKM sull’opera di Lynn Hershman Leeson, prodotto dopo la sua mostra retrospettiva, è il più completo finora sull’artista, che finalmente – per il suo lavoro – ha ottenuto un tanto atteso riconoscimento pubblico. La provocatoria media artist ha prodotto opere d’arte che sono spesso più coerenti e pertinenti, se paragonate a quelle di gruppi radicali di breve durata, ma senza alcun bisogno di urlare, per sottolineare la cosa. La sua maniera di trattare temi come l’identità, la sorveglianza e le questioni biologiche è unica, e in entrambe le sue opere – ironiche o rigorose – quello utilizzato è un vero e proprio approccio femminista. Tra queste opere vanno ricordate l’interpretazione rivoluzionaria della romanzesca Roberta Breitmore, o la serie di film di fantascienza con Tilda Swinton (anche autrice di uno dei testi inclusi). Hershman Lesson ha abbracciato tecniche elettroniche e digitali, spesso utilizzando la propria struttura tecnica come parte integrante del lavoro, a volte anche prefigurando gli aspetti destabilizzanti relativi alle dimensioni digitali e di rete. C’è una natura preveggente alla base dei testi inclusi, in particolare nei suoi scritti (1984-2014) e nell’intervista che la Leeson ha condotto con Nam June Paik. Questo libro è più di una monografia; si tratta di un doveroso omaggio ad una geniale mente visionaria che ha trovato la sua strada nel mondo dell’arte, cosa alla quale la generazione di artisti post-internettiani dovrebbe guardare al fine d’imparare qualcosa.

Pierce Warnecke – Memory Fragments | Neural


[Letto su Neural]

Nato in California nel 1983, Pierce Warnecke ha lavorato per 10 anni in Francia e poi a Berlino, dove alcuni anni fa ha completato il suo corso di Meisterschüler studies all’Universität der Kunst (il Meisterschüler non può essere confrontato con il grado “Master”, piuttosto, è il massimo riconoscimento artistico per studenti particolarmente dotati), poi, infine, si è trasferito in Spagna, dove adesso ha base operativa. Memory Fragments è l’album di debutto per questo compositore e media-artista il cui focus è egualmente diviso fra ricerca audio e arti visive, forte d’un approccio sempre coerente nel modulare suoni, silenzi e texture, suoni sintetici puri, interferenze elettroniche e manipolazione d’oggetti trovati. L’artista desidera sottolineare come le due distinte parti nelle quali è suddivisa la composizione (“Hidden Beyond the Rays of Sunlight” e “As The Cold Dust of Time Settled”) siano correlate, enfatizzando che “la realtà è precisa mentre la memoria no”, infondendo allo storytelling i caratteri estetici della rimembranza. Warnecke – infatti – organizza astrazioni purissime dando vita a strutture poetiche che risvegliano immagini della coscienza e sentimenti remoti. L’ispirazione a sua volta sembra indotta da una forza che risiede nell’essere soggetto percettivo, ben conscio della matericità dei suoni, della loro duttilità e incertezza. Forme musicali che possono apparire infine anche frammentarie o senza soluzione di continuità. Eppure l’esperienza non è mai precisa come il momento originario e questo rende la memoria un volatile supporto di archiviazione, soggetto a transitorietà, con le astrazioni elettroacoustiche che coprono una vasta gamma di tonalità, a volte con soluzioni futuribili e cinematiche, glitch e calibrate distorsioni, in altri passaggi con droni, sospensioni temporali e trattamenti dalle qualità acusmatiche. L’effetto è alquanto estetizzante, un immaginario processo di trasformazione e indefinitezza che a sua volta induce a una progressiva rarefazione delle sequenze.

Phillip Penix-Tadsen – Cultural Code: Video Games and Latin America | Neural


[Letto su Neural.it]

Penix-Tadsen, con la sua ricerca sulla cultura latino-americana e sulla base di un lavoro classico come quello dell’antropologo Roger Caillois, fornisce un’ulteriore e interessante contributo a quelle che sono le contemporanee analisi a proposito di giochi. Il progetto ha due obiettivi fondamentali: capire il ruolo dei videogiochi nella cultura e investigare su come la cultura è rappresentata nei videogiochi, o, in altri termini, “come i giochi utilizzano la cultura e come la cultura utilizza i giochi”. Il libro inizia con l’identificare tutta una serie di fenomeni tecnici e culturali tipici dell’America Latina, arricchendo il vocabolario e la portata delle pratiche ludiche. Nel saggio sono oggetto di ricerca anche i videogiochi indipendenti, per esempio, il brillante gioco Papo & Yo, ideato e sviluppato da Minority Media Inc. Nell’antico libro maya precolombiano Popol Vuh vi è una descrizione di un gioco che articola l’atto ludico e pratiche cerimoniali di quella civiltà. Questo esemplifica le ricche radici storiche della ludology in un contesto storico latino-americano. Nel libro di Phillip Penix-Tadsen è facile trovare connessioni su svariati aspetti socio-culturali della storia latino-americana e i videogiochi: ad esempio l’esplorazione di Tomb Raider dell’antico tempio Maya di Xibalba. Cultural Code, con i contributi anche di un autore come Martin Barbero, dà il giusto rilievo ad analisi mediatiche di provenienza latino-americana, ricerche che non necessariamente sono familiari per un pubblico anglosassone. Nella pubblicazione sono anche trattate le idee di ludologisti come Gonzalo Frasca, che ha dedicato il lavoro di una vita all’esplorazione dei videogiochi in Sud America.

Poetic Router, the Internet of poetry | Neural


[Letto su Neural]

Le piccole scatole di plastica lampeggianti che forgiano una connessione con il mondo digitale (e l’imminente Internet of Things (IoT)) sono diventati onnipresenti nelle case private, più o meno allo stesso modo nel quale i televisori analogici lo erano fino a pochi decenni fa. Il loro ruolo centrale nel collegare l’interno architettonico con l’esterno è spesso tecnicamente sfidato da opere artistiche che riprogrammano la loro funzionalità interna. Saurabh Datta lavora lungo queste linee di ricerca in “Poetic Router”, ma con uno scopo differente. L’artista crea un astuto “router intermediario” connesso ai router domestici e ad altri dispositivi collegabili che trova e monitora il loro traffico verso i server. Poi ricava i dati, downloadando le pagine html del server. Alla fine del processo genera poesie attraverso l’insieme ricavato, recitate ad alta voce con il software di sintesi vocale e attraverso una radio FM collegata. Ricordando seminali esperimenti come quelli di Free Radio Linux di Radioqualia, questa macchina può essere un prototipo di automatico poet-in-residence, implementato nei router come una funzionalità avanzata.

Carrie Fisher in Episodio IX: la Lucasfilm ci tiene a precisare | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com un affondo semantico su cosa voglia dire oggi essere attori di un film, di una saga, di una qualsiasi operazione artistica con le enormi possibilità offerte dalla tecnologia attuale. Il casus belli è dato dalla morte di Carrie Fisher, la principessa Leia di StarWars; ebbene, la LucasFilms fa sapere che non potrà mai rimpiazzare nei prossimi films – eppure lo potrebbe fare – la Principessa con un avatar digitale; però lo aveva appena fatto con Peter Cushing, e tutto ciò mi riporta alla mente meravigliosi racconti cyberpunk in cui il tema era proprio questo: attori digitali che interpretavano parti a prescindere se fossero ancora vivi o morti. Allora erano solo racconti, ma era così evidente che si sarebbe arrivati alla realtà, abbastanza presto…

Qui la disquisizione intrigante di SilvioSosio.

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