HyperHouse
NeXT Hyper ObscureArchivio per Digitalizzazioni
Nine Silenced Rooms | Luca Cervini
21 Maggio 2023 alle 10:21 · Filed under Accadimenti, Creatività, Digitalizzazioni, Empatia, Energia, Experimental, InnerSpace, Oscurità, OuterSpace, Presentazioni, SF, Surrealtà, Tecnologia, Virtual Reality, Weird and tagged: Luca Cervini, Luce oscura, Olosensorialità, Ridefinizioni alternative, Susanna Clarke
Spulciando il nuovo sito di Luca Cervini, sono incappato in quest’allestimento virtuale; fateci un giro anche voi – il flusso mi ricorda molto Piranesi, di Susanna Clarke – ne rimarrete estasiati!
Ricchi in fuga – Carmilla on line
22 aprile 2023 alle 22:03 · Filed under Deliri, Digitalizzazioni, Futuro, Oscurità, Postumanismo, Recensioni, Sociale, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Complotti, Controllo sociale, Covid-19, Critica della ragione tecnologica, Distopia, Douglas Rushkoff, Gioacchino Toni, Infection, Isolamento, Liberismo, Luce oscura, Luiss, Margaret Thatcher, Mindset, Ridefinizioni alternative
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Solo i più ricchi, saggio-diario di Douglas Rushkoff edito da Luiss University Press. Intrigante, interessante, istruttivo, fa riflettere a fondo – come, devo dire, gran parte della produzione di quest’inaspettata casa editrice, da cui ti aspetti ben altro che la feroce critica al sistema cognitivo che la sostiene.
Cinque tra gli uomini più ricchi del pianeta invitano un massmediologo marxista in una località segreta nel deserto per ricevere una consulenza circa l’efficacia dei piani di fuga a cui stanno pensando in vista di quello che chiamano l’Evento, una non meglio definita catastrofe che prevedono si stia per abbattere sulla Terra.
Non si tratta di un romanzo o di un film. Questo è quanto è realmente accaduto a Douglas Rushkoff, docente di teoria dei media e di economia digitale presso il Queens College di New York, divulgatore sui temi dell’innovazione e dell’hi-tech e conduttore del celebre podcast “Team Human”.Il volume si apre con lo stupore dell’autore per la bizzarra proposta ricevuta di raggiungere un lussuoso resort situato in una imprecisata località nel deserto al fine di fornire un suo parere sul “futuro della tecnologia” a un gruppo si uomini di affari. Trattandosi di un’offerta economicamente importante, lo studioso accetta pur attendendosi la classica raffica di domande volte unicamente a comprendere se vale o meno la pena investire su questa o quella trovata tecnologica nel totale disinteresse circa l’impatto che avrebbero avuto sulla società. Dopo un viaggio aereo in prima classe, proseguito poi in limousine, raggiunto un lussuoso resort in mezzo al nulla, il “massmediologo marxista”, come egli stesso si definisce, scopre di non dover tenere una conferenza a una platea di invitati ma bensì dialogare con soli «cinque tipi ricchissimi» appartenenti «alla più alta élite nel campo degli investimenti tecnologici e dei fondi speculativi» (p. 10).
Cosa diavolo vogliono da lui costoro? Qualche dritta su ove conviene investire in ambito tecnologico? Ed eccoci alla vera sorpresa: a costoro interessa capire quale zona del mondo subirà di meno la futura crisi climatica, se la minaccia principale deriverà dal cambiamento climatico o da una guerra biologica, quanto si potrà resistere isolati senza aiuto esterno e come potranno continuare ad esercitare la loro autorità sulle forze di sicurezza che dovranno difenderli nei loro bunker da razzie o ammutinamenti dopo l’evento. «L’Evento. Era il loro eufemismo per il collasso ambientale, le rivolte nelle strade, l’esplosione nucleare, la tempesta solare, il virus inarrestabile o l’hack informatico in grado di bloccare ogni cosa» (p. 11).
Attitudine hacker e tecnologie conviviali – Carmilla on line
14 aprile 2023 alle 21:00 · Filed under Cognizioni, Cyberpunk, Digitalizzazioni, Editoria, Filosofia, Letteratura, Recensioni, Sociale, Tecnologia and tagged: Carlo Milani, CarmillaOnLine, Controllo sociale, Distopia, Gioacchino Toni, Hacker, Ridefinizioni alternative
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Tecnologie conviviali, saggio di Carlo Milani che analizza il nostro mondo virtuale dei social, e internettiano tutto visto dall’etica hacker. Un estratto:
«Come possiamo affidare le nostre relazioni a sistemi di cui non sappiamo praticamente nulla, sui quali non esercitiamo alcun potere reale? Non abbiamo contribuito alla produzione delle norme che regolano le interazioni tecniche, e non abbiamo alcun potere. Ma il potere è proprio quello che ci serve per cambiare le cose». «Questo libro parla esattamente del potere, di come gli strumenti in generale siano fonte di potere, e in particolare gli strumenti elettronici che nel XXI secolo vanno sotto il nome collettivo di “tecnologie digitali”, anche se si tratta di apparecchi molto diversi fra loro. Parla di come possiamo non solo immaginare, ma anche concretamente operare in modo che il potere possa essere esercitato in maniera diversa. Per fare ricreazione, costruire spazi dove può fiorire il mutuo appoggio». Così Milani riassume l’intento che si pone con il suo volume dedicato alle “tecnologie conviviali” e all’“attitudine hacker”.
L’autore inviata a concepire gli strumenti elettronici come «potenziali alleati per costruire relazioni di mutuo appoggio»; se questi non si rivelano utili a «diffondere il loro potere per realizzare autogestione e abolire il principio del governo a tutti i livelli», allora non sono che «strumenti di oppressione, individuale e collettiva». Il potere deve essere distribuito affinché non si accumuli strutturando gerarchie di dominio; soltanto attraverso la sua distribuzione si può ambire ad incrementare la libertà e l’uguaglianza di tutti e tutte.
Milani delinea la pedagogia hacker derivandola da una rielaborazione/intersezione dell’apprendimento esperienziale di David Boud, Ruth Cohen e David Walker, dei metodi d’azione di Jacob Levi Moreno della pedagogia critica di Paulo Freire. L’attitudine hacker prospettata dall’autore si fonda dunque su un particolare atteggiamento nei confronti delle tecnologie presupponendo «un essere umano che, nelle sue azioni concrete, mir[i] a ridurre l’alienazione tecnica, cioè il baratro che nel corso dell’evoluzione è stato scavato nei confronti degli esseri tecnici».
I veri pericoli dell’intelligenza artificiale: un dialogo con Nello Cristianini – L’INDISCRETO
25 marzo 2023 alle 18:57 · Filed under Accadimenti, Cognizioni, Creatività, Cybergoth, Digitalizzazioni, Experimental, InnerSpace, Interviste, Matematica, OuterSpace, Postumanismo, Sociale, Sperimentazioni, Tecnologia and tagged: Application Programming Interface, Controllo sociale, Distopia, Francesco D'Isa, Intelligenza Artificiale, Interrogazioni sul reale, Nello Cristianini, Ridefinizioni alternative, Teoremi incalcolabili
Su L’Indiscreto una bella disquisizione di Francesco D’Isa e Nello Cristianini sulle peculiarità – pericoli compresi – delle intelligenze artificiali che s’interfacciano con l’arte. Un estratto:
FD: Come spesso accade, le nuove tecnologie ci costringono ad affrontare vecchi problemi che avevamo messo da parte. Grazie alle intelligenze artificiali (IA) ad esempio, ci siamo chiesti di nuovo cosa sia l’arte, chi sia l’autore, cosa sia l’intelligenza… Riguardo a questo ultimo punto, vediamo nel libro che le IA hanno un’intelligenza di tipo completamente diverso dal nostro: funzionano su base statistica, per esempio nell’imitare i nostri linguaggi. Usano metodi statistici per perseguire scopi scelti da noi – e in un certo senso è in questo modo che dimostrano di essere intelligenti, esibendo la “capacità di un sistema di agire in modo appropriato in un ambiente nuovo e incerto, dove le azioni appropriate sono quelle che aumentano la probabilità di successo”. Ma il modo in cui lo fanno è completamente diverso da come lo facciamo noi umani.
NC: Mi interessava dare una definizione di intelligenza che fosse chiara, operativa, misurabile, che di conseguenza escludesse altri concetti che spesso creano confusione: come l’autocoscienza, l’introspezione, le emozioni. Nella scienza spesso una definizione porta chiarezza e consente progresso, come fu nel caso di “informazione” con Shannon. Finora “il concetto di intelligenza” è stato usato in modo ambiguo, e anche vago: per parlarne scientificamente dobbiamo ‘restringerlo’, e per questo propongo una definizione: l’abilità di comportamento efficace in situazioni mai incontrate prima, ovvero l’abilità di perseguire un obiettivo in situazioni nuove. Jean Piaget la definiva: “sapere cosa fare quando non si sa cosa fare”, ovvero prendere decisioni sensate quando non si ha un copione da seguire. È necessario assumere che un agente abbia un obiettivo, per poter decidere se il suo comportamento è efficace, razionale, o irrazionale: una macchina che sceglie le azioni a caso lanciando una monetina ha un comportamento, ma non uno razionale. Al momento, per capire l’IA è meglio eliminare il discorso sull’uomo, perché è fuorviante, ed evoca un bagaglio emotivo troppo grande. Per ora sarebbe meglio evitare paralleli con l’intelligenza umana, e limitarsi a descrivere le intelligenze artificiali. La nostra tendenza ad antropomorfizzare ci può ingannare, e lo ha fatto per decenni.
FD Nel libro parli di una “scorciatoia”, ovvero l’uso di dati e statistica per sviluppare le IA, un metodo molto divergente rispetto alle vecchie piste che erano legate più alla logica e al ragionamento formale. È grazie a questa scorciatoia che lo sviluppo tecnologico è esploso.
L’era degli oggetti e dei desideri elettronici naturalizzati – Carmilla on line
20 marzo 2023 alle 21:33 · Filed under Cognizioni, Cybergoth, Digitalizzazioni, Fantastico, InnerSpace, OuterSpace, Sociale, Tecnologia and tagged: Alfie Bown, CarmillaOnLine, Controllo sociale, Gioacchino Toni, Interrogazioni sul reale, Luiss, Ridefinizioni alternative, Videogame
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà, a cura di Alfie Bown ed edito dai tipi Luiss. Ecco alcuni passi della rece:
Si analizzano gli effetti dei videogame attraverso un approccio di stampo psicoanalitico lacaniano, si evidenzia come l’universo videoludico, con il suo immaginario conformista, quando non esplicitamente reazionario, incida sui sogni e sui desideri degli utenti. Secondo Bown i videogiochi non si limiterebbero, dunque, a influenzare i comportamenti, le scelte e le decisioni degli individui, ma condizionerebbero gli utenti generando in essi “nuovi desideri” senza che questi ne siano del tutto consapevoli. Se è pur vero che a ciò concorre l’intero universo tecnologico-comunicativo contemporaneo, secondo l’autore è però nell’esperienza del gaming che questo diviene manifesto anche dal punto di vista delle implicazioni politiche.
Quando si affronta l’universo tecnologico-comunicativo più sofisticato viene spontaneo domandarsi se i computer potranno mai avere una coscienza simile a quella umana; ebbene, sostiene Bown, tale interrogativo presuppone che la coscienza umana sia qualcosa di dato una volta per tutte e immodificabile ma non è affatto così, visto che questa si sta sempre più computerizzando. Ciò che occorre indagare, secondo lo studioso – ed è proprio di ciò che tratta il volume –, è piuttosto «quale forma di coscienza a venire si esprima nella realtà virtuale e nei videogiochi» (p. 29), alla luce del fatto che non sono tanto questi ultimi a divenire come la realtà, ma è questa che si sta trasformando in un videogioco. Anziché preoccuparsi di quanto il computer divenga umano, varrebbe la pena concentrarsi su quanto l’umano stia divendo computer anche a causa della dilagante gamification.Colossi come Google, ad esempio, stanno sviluppando tecnologie che vorrebbero prevedere dove intendiamo dirigerci sulla base delle nostre abitudini spazio-temporali prospettandoci percorsi da seguire. Se un tempo era l’architettura a porsi come “inconscio della città”, dunque a dettare i percorsi da seguire, ora «questo lavoro prescrittivo, che consiste nello stabilire i “rilievi psicogeografici” della città, è svolto dai cellulari» (p. 34). Sono pertanto gli smartphone a controllare le azioni e gli spostamenti e lo fanno per ottimizzare gli interessi economici disseminati nelle diverse zone urbane.
Transport of London, ad esempio, sta studiando come gamificare gli spostamenti attraverso concessioni premiali a chi asseconda le proposte di tragitto alternativo suggerite. Se di per sé l’idea sembrerebbe rivolta soltanto a rendere più fluido il traffico evitando inutili ingorghi, non è difficile immaginare come ciò possa contribuire a porre le basi di un sistema ludico di “credito sociale” attraverso cui valutare l’affidabilità e l’obbedienza dei cittadini non dissimile da quello cinese tanto denigrato in Occidente. «La “città intelligente” del futuro non preverrà solo gli imbottigliamenti, ma anche tutti gli utilizzi improduttivi o le occupazioni improprie dello spazio urbano» (p. 36), sostiene lo studioso.
Ciò che però dovrebbe inquietare maggiormente, suggerisce Bown, è che applicazioni di questo tipo anziché soddisfare i desideri dell’utente, finiscono per decidere al suo posto ciò che desidera. Lungi dal venirci in aiuto per soddisfare i nostri desideri, gli smartphone finiscono per generarli e organizzarli.“In altri termini, le App predittive dei dispositivi mobili potrebbero essere in grado di portare alla coscienza desideri e pulsioni che sarebbero altrimenti rimasti nel preconscio: questo significa che stiamo cedendo una importante porzione delle nostre capacità decisionali a dispositivi progettati per mappare le nostre azioni e influenzare i nostri movimenti (p. 37)”.
Come Shoshana Zuboff anche Alfie Bown si sofferma su Pokémon Go, un videogioco free-to-play commercializzato nel 2016, basato sulla realtà aumentata geolocalizzata tramite GPS – sviluppato da un’azienda legata ai sistemi di mappatura satellitare della CIA e di Google – che, nel prevedere la cattura di personaggi virtuali all’interno del mondo reale, indirizza i “cacciatori” verso determinate attività commerciali che ottengono così un maggior afflusso di potenziali clienti. Dietro alla sua apparenza di innocente intrattenimento ludico, si cela in realtà un sofisticato esperimento di ingegneria sociale, capace di assorbire il “surplus comportamentale” degli utenti che lo utilizzano; il videogioco si rivela insomma una vera e propria “spugna” capace di assorbire una quantità impressionante di informazioni identitarie e comportamentali degli utenti.
Les 1000 vies d’Isis, as real as a photo | Neural
18 marzo 2023 alle 15:56 · Filed under Cognizioni, Connettivismo, Creatività, Digitalizzazioni, Experimental, Fantastico, Postumanismo, Tecnologia, Virtual Reality and tagged: Brodbeck & de Barbuat, Cross-Over, Fotografia, Fumetti, Intelligenza Artificiale, Interrogazioni sul reale, Ridefinizioni alternative, Video
[Letto su Neural]
Les 1000 vies d’Isis è una serie di ritratti fotografici di una donna, Isis. La vediamo nel vialetto verso il mare dietro casa, a letto, davanti allo specchio, mentre aspetta qualcuno in un caffè. Una luce calda la illumina, immersa in paesaggi mediterranei, crepuscolari e accoglienti. Ogni suo sguardo suggerisce una storia, evoca un momento di vita, nostalgia e malizia, pelle, capelli, mani. Ma Isis non esiste, è un personaggio immaginario creato totalmente al computer dai suoi autori, i fotografi Brodbeck & de Barbuat. Le sue texture iperrealistiche sono morbide e sinuose, le ambientazioni minimali ed eleganti, le pose così naturali e spontanee che è faticoso pensarla viva solo nelle sue copie digitali. La fotografia come strumento di realismo qui è un linguaggio di rappresentazione, eccessiva e disarmante: ci si perde ad osservare queste immagini per trovare l’elemento che possa tradire la messa in scena, che sveli la realtà dell’esistenza di Isis ma senza successo, perdendosi come in uno specchio alla ricerca di una sempre più perfetta (in)verosimiglianza.
Roman Empire in 2049
8 marzo 2023 alle 11:58 · Filed under Digitalizzazioni, Futuro, Letteratura, Oscurità, Passato, SF, Storia, Surrealtà, Tecnologia and tagged: Distopia, Impero Connettivo, Impero Romano, Intelligenza Artificiale, Luce oscura, Midjourney, Ridefinizioni alternative, Video
Con MidJourney a esplorare le profondità vertiginose dell’Impero Romano ancora vivo, una sorta di Impero Connettivo che sprofonda nelle distopie quantisticamente possibili.
Politica e videogiochi – Carmilla on line
13 gennaio 2023 alle 20:14 · Filed under Cognizioni, Deliri, Digitalizzazioni, Recensioni, Sociale, Sperimentazioni, Tecnologia, Virtual Reality and tagged: Alex Hochuli, CarmillaOnLine, Condizionamenti, Controllo sociale, George Hoare, Gioacchino Toni, Infection, Martin Gurri, Matteo Bittanti, Mimesis, Nichilismo, Philip Cunliffe, Videogame
Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Reset. Politica e videogiochi, di Matteo Bittanti, uscito per i tipi di Mimesis.
Di cosa si parla in questo saggio? Si tratteggia del rapporto che intercorre tra immaginario videoludico e immaginario politico dei giocatori, delle ideologie del divertimento elettronico e dei loro effetti socio-culturali constatando come, soprattutto tra i più giovani, non solo l’ambito dei videogame e quello reale tendano a sovrapporsi, ma anche come l’impegno politico e il disimpegno videoludico siano sempre più convergenti. Come?
Guardandosi dal suggerire «l’esistenza di una relazione causale tra la fruizione di videogiochi e i comportamenti sociopatici nel mondo reale», scrive Bittanti, è «importante ricordare che il videogioco non è che un elemento di un complesso ecosistema formato da spazi di consumo, discussione e condivisione che spesso presentano un’elevata tossicità: misoginia, razzismo, omofobia e violenza verbale» (pp. 30-31). Dunque, qualsiasi discussione sui videogiochi non può prescindere dal contesto in cui si vanno ad inserire e da cui sono pensati, prodotti e fruiti.
Se Alex Hochuli, George Hoare e Philip Cunliffe (La fine della fine della storia, Tlon, 2022) sostengono che all’apatia che aveva contraddistinto i decenni precedenti si è ultimamente sostituito un sentimento di rabbia strutturatosi di pari passo alla crescente delegittimazione delle istituzioni tradizionali su cui hanno prosperato diverse forme di populismo, Martin Gurri (The Revolt of The Public and the Crisis of Authority in the New Millennium, Stripe Press, 2014) sostiene invece che, con riferimento a un’attualità che ritiene palesarsi come capolinea della democrazia liberale, complice anche la trasformazione mediale digitale, si debba piuttosto parlare di nichilismo.
Lungi dall’essere per forza un emarginato, il soggetto nichilista tratteggiato da Gurri è piuttosto un individuo disilluso e cinico, non di rado inserito socialmente, che non trova felicità nella sua quotidianità, nella way of life imperante, pur non mettendola realmente in discussione, e nel sistema politico che la governa. Un individuo che tende a trovare la propria dimensione all’interno di una comunità strutturatasi, spesso nell’universo online, su una specifica questione che diventa frequentemente l’unica questione esistenziale. Insomma, nota Bittanti, il nichilista descritto da Gurri ricorda molto da vicino la figura del gamer tanto che diversi giovani gamer statunitensi potrebbero aver guardato all’assalto al Campidoglio del 6 gennaio 2021 come a un’occasione spettacolare per estendere il gioco fuori dagli schermi.
«Detto altrimenti, una generazione cresciuta di fronte allo schermo combattendo contro terroristi arabi e draghi sputafuoco, zombie e vampiri nonché social justice warrior sui social media ha temporaneamente lasciato la cameretta illuminata al LED per assediare il Congresso, vandalizzando i simboli della democrazia» (p. 18). Per quanto sbiaditi, si tratta pur sempre di simboli da colpire con il medesimo odio promosso da tanti videogiochi mainstream che celebrano principi, valori e immaginari indubbiamente di destra.
Il nuovo disordine mondiale / 20: Guerra santa (subito?) – Carmilla on line
12 gennaio 2023 alle 20:53 · Filed under Cognizioni, Digitalizzazioni, Futuro, Passato, Sociale, Tecnologia and tagged: CarmillaOnLine, Cristiani, Donald Trump, Guerra, Imperialismo, Infection, Joe Biden, Liberismo, Luce oscura, Margaret Thatcher, Ridefinizioni alternative, Russia, Sandro Moiso, Ucraina, USA
Su CarmillaOnLine considerazioni di Sandro Moiso sparse sullo stato attuale del consenso globale, da leggersi ognuna per suo conto ma sapendo che insieme forniscono il quadro mondiale della compressione liberista e politica. Vi lascio ad alcuni stralci, mentre sullo sfondo continua ad agitarsi la guerra:
«Accorrevano folle per farsi ipnotizzare dalla sua voce, dagli inni di partito, dalle parate alla luce delle torce […] Erano disposte in file e squadre, su sfondi elaborati, con vessilli color sangue e uniformi nere»5. Oggi le cattedrali del consumo, i social network, la Rete, i media riescono a ricreare solo in parte tale tipo di assembramento unitario. Vale per coloro che convocano su Facebook o TiKTok e WhatsApp manifestazioni e flash mob cui di solito non partecipa nessuno o pochissimi oppure si trasformano in assalti spettacolari ma privi di risultato alle istituzioni del potere, ma anche per le grandi reti di vendita di dati e merci che iniziano a dover licenziare i dipendenti a migliaia o decine di migliaia. Manca il collante comune, il minimo comune denominatore che la tanto decantata società aperta si è persa da qualche parte per strada.
La celebre massima di Margaret Tatcher, la società non esiste esistono solo gli individui, si è sostanziata nella realtà attuale, ma il risultato “politico” è stato che, mentre un tempo le grandi folle si radunavano per perdere la propria individualità in nome di un’identità comune, semplicemente, oggi le “masse” hanno perso qualsiasi tipo di identità, sia individuale che comune. Senza nemmeno trasformarsi in quelle moltitudini costituenti che han fatto gran parlare di sé fino a qualche anno or sono e senza alcun costrutto materiale. Se non l’esser fondato sulla costante e instancabile ricerca di un “nuovo soggetto” che ha sempre caratterizzato certe teorizzazioni dell’operaismo italiano (di derivazione più gramsciana che marxiana).
La perdita della presenza – Carmilla on line
8 gennaio 2023 alle 20:16 · Filed under Cognizioni, Cybergoth, Cyberpunk, Digitalizzazioni, Recensioni, Sociale, Tecnologia, Virtual Reality and tagged: CarmillaOnLine, Controllo sociale, Eugenio Mazzarella, Facebook, Gioacchino Toni, Infection, Intelligenza Artificiale, Liberismo, Mimesis
Su CarmillaOnLine un interessante articolo di Gioacchino Toni che recensisce Contro Metaverso. Salvare la presenza, di Eugenio Mazzarella, saggio uscito per Mimesis. La recensione, come capirete, è il mezzo e il pretesto per parlare della continua rapina dei dati che, interpolati, costruiscono la gabbia che da digitale diviene fisica; grazie, anche, ai progetti elencati dall’autore:
Dal momento che «la dimensione vitale, relazionale, sociale e comunicativa, lavorativa ed economica, è vista, agita e proposta come frutto di una continua interazione tra realtà materiale e analogica e la realtà virtuale e interattiva», l’autore si chiede se «in nome delle “magnifiche sorti e progressive” della realtà virtuale, della realtà aumentata […] gestita dagli algoritmi dell’intelligenza artificiale», non si stia sradicando la vita dell’essere umano, il suo «esserci, dall’essere-nel mondo di presenza fin qui abitato, promettendo un ampliamento degli spazi “vitali” accessibili all’esperienza individuale» (pp. 11 e 15).
Nel corso di una conferenza tenutasi il 28 ottobre del 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato l’intenzione di voler superare il social network da lui creato costruendo un ambiente capace di fondere offline e online. Nonostante il progetto Metaverso sia stato presentato come novità volta a sostituirsi all’esistente, in esso è forse piuttosto individuabile uno sviluppo di un processo di ibridazione tra online e offline in corso da tempo e che sarebbe semplicistico ridurre ad aggiornamento del sistema di produzione-consumo pianificato a tavolino da qualche diabolica corporation, affondando le radici in una serie di innovazioni tecnologico-comunicative – dalle pretese ontologiche foto-cinematografiche, passando dalla televisione per poi giungere alla svolta digitale che, con i suoi sviluppi interattivi, plasma la contemporaneità – non per forza di cose progettate da qualche Grande Fratello ma, piuttosto, abilmente sfruttate e indirizzate a scopi profittevoli.
Rivoluzione o evoluzione che sia, sarebbe, dunque, riduttivo vedere nel progetto Metaverso una mera trovata commerciale, visto che, almeno nelle intenzioni di chi lo ha presentato, per quanto fumosamente, sembrerebbe piuttosto ambire a diventare una sorta di «“sistema operativo” delle nostre vite e della nostra società» (p. 17) risultando ben più invasivo di quanto le tecnologie siano sin qua state.“A quale ansia da “prestazione”, se vuole essere all’altezza di questo “mondo” digitale, sarà sospinto [l’essere umano] che conosciamo […]? Per tacere della già classica domanda nietzscheana strutturante il nostro rapporto con il passato, su quanta memoria, nei termini dell’onlife, della realtà ri-ontologizzata dal digitale, dalle ICT (cioè su quanti data, ovvero informazioni già date, quante tracce mnestico-cognitive magari affluenti in tempo reale, quello di una digitazione informativa) sia in sé capace di reggere l’hardware psico-biologico umano conosciuto; quello almeno che l’evoluzione fin qui ci ha consegnato nelle mani. Dietro una tale, inedita promesse de bonheur sembra celarsi una pulsione neo-gnostica (tecno-gnostica) che è vero e proprio disprezzo per il corpo, odio per la carne (p. 21)”.
Secondo lo studioso risulta quanto mai importante riflettere sul processo di dismissione del reale, sul transito nell’onlife innescato dai più tradizionali social web, con le sempre più evidenti degenerazioni in termini di alienazione sociale, esistenziale e percettiva «in obbedienza a un esse est percipi ormai declinato sempre più grazie al web in senso mediale-passivo come un essere percepiti che rimbalza e costruisce non solo il nostro percepire ma il nostro stesso percepirci. Il web essendo per comune ammissione la più potente tecnologia di manipolazione del sé sociale – individuale e collettivo – che si sia mai conosciuta» (p. 25).
“Un passaggio epocale che riguarda il modo in cui l’esserci umano ci-è a sé stesso, agli altri e al mondo, e cioè vincolato alla realtà come presenza di sé e delle cose; un modo sempre più sospinto nella presenza atona del digitale intesa come virtualità, che non è irrealtà ineffettuale, bensì una potenza, una forza, una virtus, estranea al qualcosa in cui si mette in atto […]. Virtus che quindi, implementando questo qualcosa, ne muta la natura, l’essenza nelle sue potenzialità, facendo del qualcosa implementato, quando non lo annichili in un’altra cosa, una protesi della sua autoattuazione come realtà. Che è lo scenario di rischio di quel qualcosa che siamo noi, il qualcuno. […]
È difficile pensare che una virtualità così invasiva del nostro esserci quotidiano possa essere gestita con la riserva mentale autoconsolatoria che possiamo sempre premere il pulsante dell’on/off in modo reversibile, riassorbendo i tempi brevi dell’esposizione del nostro sistema, della nostra “energia iniziale”, alle particelle virtuali che noi stessi avremo generato, per altro immaginando un’AI che possa anche generarle autonomamente.
È questo l’orizzonte di rischio antropologico che in un mondo intramato di reti artificiali e di AI abbiamo davanti. Con in aggiunta un altro potente strumento di disabilitazione della presenza come “presenza a noi stessi” in capo alla padronanza di noi come abilità innanzi tutto deliberativa e morale; e cioè le neuroscienze, già attrezzate a venire in soccorso dello stress di questa distopia dell’umano nell’universo digitale, di questa dislocazione dalla presenza finora abitata dal nostro esser-ci. A stupefarci con una farmacologia che da riparativa si propone da tempo ampiamente come possibilità di riprogrammare la stessa psichicità umana (pp. 109-112)”.