HyperHouse

NeXT Hyper Obscure

Archivio per Sperimentazioni

Buchi bianchi


Il contenitore assume forme bizzarre, e lì dentro prendono posto anomalie quantiche che non puoi esemplificare se non in modo antropico, con proiezioni approssimate di singolarità non assimilabili.

I veri pericoli dell’intelligenza artificiale: un dialogo con Nello Cristianini – L’INDISCRETO


Su L’Indiscreto una bella disquisizione di Francesco D’Isa e Nello Cristianini sulle peculiarità – pericoli compresi – delle intelligenze artificiali che s’interfacciano con l’arte. Un estratto:

FD: Come spesso accade, le nuove tecnologie ci costringono ad affrontare vecchi problemi che avevamo messo da parte. Grazie alle intelligenze artificiali (IA) ad esempio, ci siamo chiesti di nuovo cosa sia l’arte, chi sia l’autore, cosa sia l’intelligenza… Riguardo a questo ultimo punto, vediamo nel libro che le IA hanno un’intelligenza di tipo completamente diverso dal nostro: funzionano su base statistica, per esempio nell’imitare i nostri linguaggi. Usano metodi statistici per perseguire scopi scelti da noi – e in un certo senso è in questo modo che dimostrano di essere intelligenti, esibendo la “capacità di un sistema di agire in modo appropriato in un ambiente nuovo e incerto, dove le azioni appropriate sono quelle che aumentano la probabilità di successo”. Ma il modo in cui lo fanno è completamente diverso da come lo facciamo noi umani.

NC: Mi interessava dare una definizione di intelligenza che fosse chiara, operativa, misurabile, che di conseguenza escludesse altri concetti che spesso creano confusione: come l’autocoscienza, l’introspezione, le emozioni. Nella scienza spesso una definizione porta chiarezza e consente progresso, come fu nel caso di “informazione” con Shannon.  Finora “il concetto di intelligenza” è stato usato in modo ambiguo, e anche vago: per parlarne scientificamente dobbiamo ‘restringerlo’, e per questo propongo una definizione: l’abilità di comportamento efficace in situazioni mai incontrate prima, ovvero l’abilità di perseguire un obiettivo in situazioni nuove. Jean Piaget la definiva: “sapere cosa fare quando non si sa cosa fare”, ovvero prendere decisioni sensate quando non si ha un copione da seguire. È necessario assumere che un agente abbia un obiettivo, per poter decidere se il suo comportamento è efficace, razionale, o irrazionale: una macchina che sceglie le azioni a caso lanciando una monetina ha un comportamento, ma non uno razionale. Al momento, per capire l’IA è meglio eliminare il discorso sull’uomo, perché è fuorviante, ed evoca un bagaglio emotivo troppo grande.  Per ora sarebbe meglio evitare paralleli con l’intelligenza umana, e limitarsi a descrivere le intelligenze artificiali. La nostra tendenza ad antropomorfizzare ci può ingannare, e lo ha fatto per decenni.

FD Nel libro parli di una “scorciatoia”, ovvero l’uso di dati e statistica per sviluppare le IA, un metodo molto divergente rispetto alle vecchie piste che erano legate più alla logica e al ragionamento formale. È grazie a questa scorciatoia che lo sviluppo tecnologico è esploso.

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Avatar nostro che sei nei cieli, tutti i temi del cinema di fantascienza | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione di Avatar nostro che sei nei cieli, saggio di Giuseppe Vatinno uscito per i tipi di DelosDigital; ma di cosa parlo l’autore?

Quali sono i classici topoi della fantascienza cinematografica e televisiva? L’alieno certamente, ma anche il viaggio sulla Luna o le avventure di un’astronave a zonzo per l’universo. In questo saggio l’autore ha raccolto gli articoli pubblicati sulla rivista “Delos Science Fiction” in cui analizza per l’appunto i classici temi del cinema e della serialità televisiva, parlando di film come Il pianeta proibito, Destinazione Terra, I conquistatori della Luna, Ultimatum alla Terra, Essi vivono ed eXistenZ, senza dimenticare serie televisive quali Ai confini della realtà, Spazio 1999, UFO e Black Mirror. Ne viene fuori uno spaccato dell’immaginario cine-televisivo che ancora oggi appassiona molti fan della fantascienza e non solo.

Politica e videogiochi – Carmilla on line


Su CarmillaOnLine la recensione di Gioacchino Toni a Reset. Politica e videogiochi, di Matteo Bittanti, uscito per i tipi di Mimesis.
Di cosa si parla in questo saggio? Si tratteggia del rapporto che intercorre tra immaginario videoludico e immaginario politico dei giocatori, delle ideologie del divertimento elettronico e dei loro effetti socio-culturali constatando come, soprattutto tra i più giovani, non solo l’ambito dei videogame e quello reale tendano a sovrapporsi, ma anche come l’impegno politico e il disimpegno videoludico siano sempre più convergenti. Come?

Guardandosi dal suggerire «l’esistenza di una relazione causale tra la fruizione di videogiochi e i comportamenti sociopatici nel mondo reale», scrive Bittanti, è «importante ricordare che il videogioco non è che un elemento di un complesso ecosistema formato da spazi di consumo, discussione e condivisione che spesso presentano un’elevata tossicità: misoginia, razzismo, omofobia e violenza verbale» (pp. 30-31). Dunque, qualsiasi discussione sui videogiochi non può prescindere dal contesto in cui si vanno ad inserire e da cui sono pensati, prodotti e fruiti.
Se Alex Hochuli, George Hoare e Philip Cunliffe (La fine della fine della storia, Tlon, 2022) sostengono che all’apatia che aveva contraddistinto i decenni precedenti si è ultimamente sostituito un sentimento di rabbia strutturatosi di pari passo alla crescente delegittimazione delle istituzioni tradizionali su cui hanno prosperato diverse forme di populismo, Martin Gurri (The Revolt of The Public and the Crisis of Authority in the New Millennium, Stripe Press, 2014) sostiene invece che, con riferimento a un’attualità che ritiene palesarsi come capolinea della democrazia liberale, complice anche la trasformazione mediale digitale, si debba piuttosto parlare di nichilismo.
Lungi dall’essere per forza un emarginato, il soggetto nichilista tratteggiato da Gurri è piuttosto un individuo disilluso e cinico, non di rado inserito socialmente, che non trova felicità nella sua quotidianità, nella way of life imperante, pur non mettendola realmente in discussione, e nel sistema politico che la governa. Un individuo che tende a trovare la propria dimensione all’interno di una comunità strutturatasi, spesso nell’universo online,  su una specifica questione che diventa frequentemente l’unica questione esistenziale. Insomma, nota Bittanti, il nichilista descritto da Gurri ricorda molto da vicino la figura del gamer tanto che diversi giovani gamer statunitensi potrebbero aver guardato all’assalto al Campidoglio del 6 gennaio 2021 come a un’occasione spettacolare per estendere il gioco fuori dagli schermi.
«Detto altrimenti, una generazione cresciuta di fronte allo schermo combattendo contro terroristi arabi e draghi sputafuoco, zombie e vampiri nonché social justice warrior sui social media ha temporaneamente lasciato la cameretta illuminata al LED per assediare il Congresso, vandalizzando i simboli della democrazia» (p. 18). Per quanto sbiaditi, si tratta pur sempre di simboli da colpire con il medesimo odio promosso da tanti videogiochi mainstream che celebrano principi, valori e immaginari indubbiamente di destra.

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Il fisico Melvin Vopson vuole dimostrare che viviamo in una realtà virtuale | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com un’interessante segnalazione riguardo al nostro ecosistema reale che alcuni ritengono sia invece una simulazione virtuale – tipo Matrix, insomma. Vi lascio ad alcuni passi significativi dell’articolo:

Il cinema e le serie tv/in streaming giocano da anni con l’idea che la nostra vita sia solo una realtà virtuale particolarmente evoluta, passando da Il tredicesimo piano (The Thirteenth Floor, 1999) a ovviamente la saga di Matrix ma anche al Sublime di Westworld, questi sono solo alcuni degli esempi di fiction in cui i protagonisti scoprono di vivere in una realtà virtuale (potremmo aggiungere Tron, ma lì ne sono consapevoli). Ma ci sono scienziati convinti che non si tratti solo di finzione e uno di loro è convinto di poterlo dimostrare.
Nel 1989 il matematico John Archibald Wheeler aveva postulato che l’universo fosse fondamentalmente matematico e che poteva essere un costrutto non di materia ma di informazioni, coniando il termine It From Bit. Nel 2003 il filosofo Nick Bostrom della Oxford University aveva formulato la sua ipotesi sulla simulazione, partendo dal concetto che una civiltà può aver raggiunto un tale livello di evoluzione per cui la tecnologia è diventata così sofisticata che la simulazione sarebbe indistinguibile dalla realtà e i partecipanti non sarebbero consapevoli di esserne parte. Il fisico dell’M.I.T. Seth Lloyd si è portato ancora oltre, ipotizzando che l’intero universo sia solo un gigantesco computer quantistico. Infine, come potete vedere qui sopra, nel 2016 Elon Musk si era detto convinto che viviamo in una simulazione. E se può servirvi, anche Scott Adams, creato del geniale fumetto Dilbert ne è assolutamente convinto. Ma c’è chi di recente si è spinto ancora più in là: il fisico Melvin Vopson della Portsmouth University ha dichiarato di poter dimostrare che viviamo in una simulazione. Partendo dal principio di massa-energia-informazione che potete scoprire qui (ma è parecchio tecnica) Vopson ha dichiarato in un saggio per The Conversation che una realtà simulata contiene una grande quantità di Information Bits ovunque e che questi bit rappresentano il codice, “Quindi rilevare questi bit proverà la teoria della simulazione”.
Vopson ritiene che i bit abbiano una piccola massa che, se rilevata, dimostrerà la loro esistenza. Come? Per il fisico l’informazione rappresenta la quinta forma di materia nell’universo e il suo esperimento per provare la sua teoria è il seguente: cancellare le informazioni all’interno delle particelle elementari e delle relative anti-particelle e annientarle con un flash di energia, il che le farebbe esplodere e e rilasciare fotoni rivelatori. Per farlo ha anche lanciato una pagina di crowdfunding su Indiegogo per realizzare una sistema di annientamento positroni-elettroni contente una tecnologia creata appositamente per rilevare contemporaneamente fotoni gamma e infrarossi.

Future Film Festival: gli eventi – ed effetti – speciali della 22esima edizione | FantasyMagazine


Su FantasyMagazine la segnalazione del dettaglio del prossimo “Future Film Festival”, che si svolgerà a Bologna dal 21 al 25 settembre e a Modena dal 30 settembre al 2 ottobre. Tra le varie situazioni, mi sembra molto situazionista il contributo di Komplex; eccone il dettaglio (che si staglia sull’ampia offerta di pellicole e iconografie varie e intriganti):

Tra le sorprese del festival anche una chicca tecnologica: O’Psy Town in Komplexscope, creato da Komplex, offre un’esperienza interattiva molto particolare in momenti “random” e imprevedibili prima delle proiezioni. Il pubblico viene invitato, mediante un QR Code, a partecipare a un gioco VR, e scoprire, attraverso lo schermo del suo smartphone, un piccolo mondo alternativo ricco di personaggi. Storie e design sono di Mariano Equizzi, la musica e sound design di Paolo Bigazzi Alderigi, il digital video di Luca Liggio. (A Bologna e Modena, tutti i giorni a sorpresa).

O’Psy Town in Komplexscope – Future Film Festival


Nell’ambito del FutureFilmFestival che ho referenziato qui, un evento continuo che si svolgerà in quell’ambito è O’Psy Town, un interessante approccio alla fruizione delle immagini che diventano interattive in un modo nuovo; estraggo dalla pagina del festival:

In sala cinematografica con il cellulare acceso? Si! Basta gattini e like e TikTok: lo smartphone diventa parte del magico luogo del cinema e dello schermo. Komplex, dal 2013 attivo nella creazione di ARventure negli spazi urbani, condivide con il Future Film Festival una rivoluzione. La sala diventa sorgente, attivatore di una esperienza VR interattiva per gli smartphone dei presenti. Quando? Scopritelo venendo in sala ogni giorno, a tutte le ore! Prima delle proiezioni apparirà un messaggio, un video che orienta il pubblico nella scoperta di un mondo parallelo, vicoli di una città invisibile popolata da presenze e segni, criptici ed enigmatici. È in parte un gioco dove lo spettatore guidato da un grande QRcode sullo schermo del cinema apre una porta di un mondo parallelo nel suo smartphone. E come in tutti gli adventure c’è un easter-egg che va scoperto. Credits Komplex e’ composto da Mariano Equizzi (storie e design), Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design) e Luca Liggio (digital video). La voce che ascolterete nel video è di Paolo Maria Congi della celebre compagnia di teatro contemporaneo Versus di Roma – http://www.kompex.city

ConnettiVRse, una passeggiata nel connettivismo


È nato ConnettiVRse, un’installazione di Mariano Equizzi fruibile sulla piattaforma SPOKE della MozillaFoundation, che racconta cos’è stato e cos’è effettivamente il Connettivismo. Dalla pagina HyperHouse dedicata all’installazione VR, incollo l’intero programma sensoriale:

Cos’è stato il connettivismo e cos’è tutt’ora è argomento di discussione da oltre tre lustri; cos’è ora, in particolare, sembra più chiaro: è un collettivo sempre aperto di autori che continua a indagare il continuum, affinando gli strumenti sviluppati dal 2004 a oggi in cui, ogni interprete, segue la propria particolare via e costruisce la sua poetica, il suo istinto, la sua peculiare visione del mondo.
Se vogliamo, invece, capire cos’è stato il connettivismo, dagli inizi fino a un certo punto della sua evoluzione, ci può tornare utile fare un giro virtuale nel ConnettiVRse, un allestimento teatrale virtuale che di fatto musealizza le attività dei primi connettivisti e permette l’interazione tra tutti coloro che, in quel momento, stanno visitando l’installazione in Rete – un po’ come succede quando si fruiscono le esposizioni reali, fisiche, nelle gallerie o padiglioni dove si parla con gli altri spettatori.
ConnettiVRse è una creazione di Mariano Equizzi, membro di Komplex; sulla piattaforma hubs di Mozilla ha realizzato un intero padiglione, aperto a tutti anche in gruppo e affacciato sullo spazio siderale, in cui attraverso vari corridoi, salite, discese, quadri, musica, reading, video (con Lisa Di Vita e Iacopo Ricciotti che fanno il verso a Zaffiro e Acciaio in Zona Tortona a Milano) e citazioni, vengono mappati i notevoli contenuti che il Movimento ha sempre perseguito dal 2004 fino ad almeno il 2014, momento del decennale che ha coinciso con l’affinamento degli obiettivi del collettivo e che ha portato a nuovi sviluppi, come Il Kaso Kremo.
La fruizione di tutto l’allestimento richiederà un nutrito numero di minuti e sarà necessario dotarsi di poche risorse tecniche: un computer anche non da gamer, tastiera, mouse (il visore VR è opzionale) e, usando il mouse e la tastiera (frecce o WASD) per muoversi come in un videogioco, si potrà assorbire tutto l’impianto narrativo e ideologico del connettivismo.
In ultimo, è davvero consigliato cercare l’accesso sullo spazio siderale e affacciarsi sulla passerella esterna ai padiglioni: la poesia che vi sorprenderà sarà davvero unica.

Ci vediamo lì?

Voyager 1, risolto il problema dei dati misteriosi | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com gli sviluppi del viaggio della Voyager I, indagati tra l’altro dalla sfrenata fantasia di una manciata di ottimi autori per l’instant anthology But the telemetry data, uscita per DelosDigital nella collana che curo, non-aligned objects.

Voyager I è tornato a parlare in modo comprensibile. All’inizio di quest’anno la sonda, che è stata lanciata più di quarant’anni fa e si trova ormai oltre l’eliopausa, nello spazio interstellare, aveva cominciato a trasmettere dati senza senso. La cosa aveva destato molto interesse e suscitato anche ipotesi stravaganti o creative, in ogni caso gli ingegneri della NASA, più pragmatici, ci hanno lavorato e scoperto, e successivamente riparato, l’inghippo. Voyager aveva cominciato a elaborare i dati da trasmettere usando un computer da tempo non più funzionante, che corrompeva i dati stessi. È bastato “dire” a Voyager di ridirigere i dati su un computer funzionante e tutto è tornato a posto. Resta da capire come mai di punto in bianco la sonda ha deciso di tornare a usare un computer tagliato fuori da anni; è possibile, suppongono gli ingegneri, che abbia ricevuto un comando “corrotto” che è stato interpretato male.

Buon viaggio, Voyager.

La spada di Uriele e le Porte della percezione: ritrovare l’accesso al paradiso perduto – Axis ✵ Mundi


Su AxisMundi la sintesi (mai termine fu più appropriato) tra il pensiero di Albert Hofmann e Stanislav Grof, inserito in un contesto sciamanico e di legittimazione di realtà invisibili, quindi inesistenti, che sfociano in consapevolezze nate dal confronto trascendentale. Un estratto:

Ciò che ci interessa in queste note è però anche l’aspetto dell’esperienza personale che ebbe Hofmann con il suo “bambino difficile”, così com’è stata raccontata in un‘intervista con un altro ricercatore sugli stati di coscienza, per così dire problematico, ovvero Stalislav Grof. Il significativo incontro si svolse “non a caso” all’Istituto Esalen, la patria delle ricerche sulle interazioni mente/corpo. Per gli scopi di questo articolo ci interessa precipuamente evidenziare alcuni passaggi di questa lunga intervista, tuttavia una cosa è da porre a cappello di tutto, come chiave interpretativa del pensiero hofmanniano, ovvero la contrarietà assoluta che il grande chimico ha costantemente manifestato circo l’uso dell’LSD in un un contesto ludico-profano (come d’altronde è largamente avvenuto spesso con conseguenze tragiche). Hofmann, difatti, sosteneva che l’uso dell’LSD in un setting improprio può essere considerato come la profanazione di una sostanza sacra.

In una prospettiva del tutto utopistica il “suo bambino” avrebbe dovuto ispirare la stessa venerazione che gli indigeni nutrivano per questo genere di sostanze, il che, francamente, ci rende un poco perplessi, vista la totale difformità culturale tra i due ambienti, che escludono la possibilità di permettere un semplice e innocuo travaso tra di loro. Premesso ciò si può prendere nota di alcuni significativi stralci dell’intervista contenenti le domande poste da Stanislav Grof a Albert Hofmann e le di lui risposte, segnalando che essa è tratta dalla rivista «Altrove n.15» (anno 2013) dove la si può integralmente leggere. Nel corpo dell’intervista sono presenti, intercalate, e quindi riconoscibili, alcune nostre osservazioni a modesto corredo interpretativo.

Grof: Se intendo bene, lei ritiene, come del resto anch’io, che anche riuscendo a spiegare tutte le modificazioni biochimiche e neuropsicologiche nei neuroni, ci dovremmo comunque confrontare con l’enorme divario tra i processi chimici ed elettrici e la coscienza, che sembra incolmabile.

Hofmann: Si, è il problema fondamentale della realtà. Possiamo studiare varie funzioni psichiche e anche le funzioni sensoriali più basilari, come la vista o l’udito, che costituiscono la nostra immagine quotidiana del mondo. Esse presentano un lato materiale e un lato psichico. Questo è il divario che non si può spiegare. Possiamo seguirne il metabolismo nel cervello, possiamo misurare le modificazioni biochimiche e neurofisiologiche, i potenziali elettrici, e così via. Questi sono processi materiali ed energetici. Ma la sostanza e la corrente elettrica sono una cosa molto diversa, un piano molto diverso, dall’esperienza psichica. Persino la vista e le nostre altre funzioni sensoriali sollevano lo stesso problema. Dobbiamo renderci conto che esiste un divario che probabilmente non potrà mai essere colmato o spiegato. Possiamo studiare i processi materiali e vari processi a livello energetico: questo e ciò che possiamo fare come scienziati. Poi però sopraggiunge qualcosa di molto diverso, l’esperienza psichica, che rimane un mistero.

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