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Interface I, system tension and complexity | Neural


[Letto su Neural]

Non c’è alcun software, per lo meno non qui che si possa vedere. Invece troviamo un’infrastruttura, un sistema collegato insieme da motori, stringhe e elastici, messi in movimento per caso generato dalla radiazione ambientale naturale della nostra terra. Interface I di Baecker è una cosa tangibile nel mondo – trasparente e spettacolare – sotto l’influenza degli ambienti circostanti, nonché della logica della sua stessa materialità che è soggetta alle leggi della fisica che governa tutte le altre entità materiali. Due sistemi interattivi si trovano uno di fronte all’altro verticalmente, connessi attraverso le stringhe nella loro parte centrale. Ogni sistema è alimentato da un motore che spinge questi sistemi in direzione contraria. Baecker genera una tensione e una problematica in questo sistema grazie all’attaccamento delle bande elastiche che legano accoppiandole ogni stringa alla sua vicina. Il movimento e il comportamento del sistema nel suo insieme sono influenzati da segnali casuali provenienti dai tubi Geiger Mueller che trasmettono delle vibrazioni. Così, il comportamento del sistema si svela con l’andare del tempo in quanto passa e risponde alle fluttuazioni materiali e entropiche. Interface I attira la nostra attenzione su una molteplicità di cose: all’infrastruttura di internet e al suo rapporto con la geografia; ai protocolli, ai pacchetti e ai percorsi delle informazioni; ai mercati economici, ai rischi e ai calcoli; alle reti elettriche e di comunicazione. Ma lo scopo di Baecker non è tanto quella di parlare con un’interpretazione chiara. Al contrario la sua estetica deliberatamente minimale ambisce ad elaborare una comprensione implicita di sensazioni e percezioni che riguardano la relazione fra tecnologia e geofisica. Quello che realizza qui è un nuovo modello di immagine, che cerca di rappresentare un sistema che include I suoi processi e la sua struttura. Un’immagine di un arrangiamento complesso, aggrovigliato alle condizioni ambientali e geopolitiche, che è impegnato in maniera attiva nella propria composizione. Egli suggerisce una critica lontana dall’analisi delle sole interfacce e rivolta a capire come siano connesse e modellate dai movimenti nel mondo. Questa mediazione sulla temporalità delle interfacce apre un varco sulla speculazione riguardante l’ambito materiale della tecnologia e la sua costruzione culturale. Ma cosa possiamo ottenere da un’analisi critica di una tale sistema? Come possiamo pensare alla struttura di interfacce e ai vari livelli in cui operano? Prima di tutto, una comprensione più ampia di un’interfaccia e di un’infrastruttura mette in primo piano i processi di distribuzione che sono stati nascosti dai processi di produzione e consumo. Questo ci porta a pensare le interfacce su diversi livelli, lontano dal pensarle rigide e inflessibili. Invece le riconosciamo come parte di relazioni socio-tecniche multivalenti che coinvolgono un’analisi critica degli standard e dei formati necessari per indirizzare le informazioni tra di loro. Secondariamente, I materiali unici che sono necessari per modellare, dare energia e sostenere la distribuzione delle informazioni attraverso i sistemi e gli ambienti. Questo pone nuovi arrangiamenti, oggetti e interessi al centro dell’attenzione, e apre una distanza critica dal considerare altri modi di guardare e pensare le interfacce. In un momento di incertezza politica e di produzione, forse una distanza critica è proprio quello di cui abbiamo bisogno.

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Non c’è differenza tra l’arte umana e quella prodotta dall’intelligenza artificiale | L’indiscreto


Su L’indiscreto un articolo di Oliver Roeder che parla della creatività delle IA. Sarà il caso di farci l’abitudine, e di prenderci anzi le misure, è qualcosa che nel prossimo futuro devasterà le nostre ambizioni creative, finché riusciremo a essere responsabili del processo creativo, almeno…

Le più grandiose applicazioni per gli algoritmi e l’intelligenza artificiale (IA) sono spesso precedute da banchi di prova più gestibili, come i giochi. Prima che il computer “risposta-domanda” della IBM, Watson, possa trattare i tumori, ad esempio, andrà al quiz televisivo Jeopardy! AlphaGo, bot di Google, ha sfidato un campione di Go in una “grande sfida” per un’IA. Ma questi passi non sono soltanto banali banchi di prova, anzi, possono essere considerati come veri e propri affronti all’umanità. Un commentatore, rendendosi conto che il programma di Google avrebbe vinto la partita, ha detto che “si sentiva male fisicamente”.

La questione è molto simile coi progetti di computer art. Kim e il suo amico Evan Chow, il cui codice è utilizzato in deepjazz, sono entrambi membri della più giovane generazione di un lungo filone di “computer artist”. (I due non sono esattamente i classici artisti indigenti, visto che nell’estate del 2016 Kim già lavorava per Merck e Chow per Uber). Mentre me ne stavo seduto con loro in uno stand di legno del Cafe Vivian, nel campus di Princeton, c’era dell’umanissimo jazz che suonava dagli altoparlanti, si trattava del frenetico ‘Pedal Up’ di Rahsaan Roland Kirk, del 1973. Però quando Kim mi ha fatto sentire dei sample generati da deepjazz dal suo portatile, ci siamo immersi in uno strano momento di jazz che si sommava ad altro jazz. Risultato? Jazz, ovviamente.

«L’idea è abbastanza radicale», mi dice Kim mentre cerco di decifrare ciò che c’è di umano tra i suoni cacofonici: «È possibile utilizzare un’IA per creare arte, si tratta del normale processo che noi pensiamo essere immutabilmente umano». Kim è d’accordo che deepjazz, e la computer art in genere, sia spesso un terreno di prova, ma ci ha visto dei fini oltre che dei mezzi. «Non intendo usare la parola “distruttivo”», ha detto, e ha aggiunto: «è assurdo come un’IA possa modellare l’industria musicale» immaginando un’applicazione basata sulla tecnologia come lo è deepjazz. «canticchi una melodia e il telefono ne riproduce la tua versione personalizzata, una vera e propria canzone generata via intelligenza artificiale».

Infine, questa massima piega lo spaziotempo, ma lascia incustodita la porta di uscita:

Non importa quale sia il futuro – e gli scienziati prevedono un tempo in cui quasi tutti i tipi di pittura potranno essere generati dal computer – il tocco reale dell’artista non giocherà più alcun ruolo nella realizzazione di un’opera d’arte. Quando arriverà quel giorno, il ruolo dell’artista consisterà nella formulazione matematica, l’organizzazione di una serie di punti in dei gruppi, un modello desiderato. Da allora in poi tutti saranno affidati al deus ex machina. Liberato dal tedio della tecnica e dalla meccanica dell’immagine, l’artista semplicemente “creerà”.

L’artista semplicemente creerà, se quest’attività nel frattempo non sarà realizzata ancora meglio o almeno identica da un’IA, oppure possiamo considerare i moduli di IA come estensioni del cervello umano?

machine brut(e), temporal monolithism | Neural


[Letto su Neural]

La correlazione tra suono ed architettura è stata spesso espressa nello spazio come mezzo principale attraverso il quale il suono e le strutture possono essere espresse. Raramente, invece, principi architettonici specifici sono stati applicati al suono, attuando questo tipo di transdisciplinarità alla composizione. Seguendo questa prospettiva, Machine brut(e) è una serie di dieci sculture sonore di Mo H. Zareei (aka mHz), un musicista e artista iraniano, che cercano di rispecchiare l’architettura Brutalista. Nella sua installazione, egli mostra 10 composizioni suonate da diverse combinazioni di sculture, ma tutte composte da motivi (di solito lunghi una o due battute) ripetuti in infiniti loop, metaforicamente mimando la geometria a griglia dell’architettura Brutalista. Zareei vuole realizzare un “monolitismo temporale” per questo ogni scultura è posizionata in maniera accurata in ogni composizione, ed anche un blocco di cemento grezzo (béton brut) è simbolicamente presentato.

Dalla fantascienza alla realtà: 7 tecnologie rivoluzionarie in arrivo entro il 2030 | KippleBlog


[Letto su KippleBlog]

Fantascienza o realtà? Il Forum economico mondiale ha consultato 800 esperti di tecnologie per capire quali tecnologie caratterizzeranno il nostro futuro. Business Insider ha realizzato un video che mostra sette tecnologie che secondo questi esperti e scienziati diventeranno parte della nostra vita quotidiana entro il 2030. Ve lo mostriamo:

Victory over the sun, light sufficiency | Neural


[Letto su Neural]

Victory over the Sun è un progetto ancora in corso (iniziato nel 2015) ideato dall’artista Elisa Balmaceda (sviluppato in collaborazione con Celeste Rojas e Francisca Gacitua) all’interno della serie “Electric Fields”. Il titolo è un riferimento diretto all’omonimo musical futuristico russo di Aleksei Kruchenykh, famoso per i costumi e la scenografia di Kazimir Malevich. Nel musical del 1923 la storia è incentrata sulla rapina del sole da parte di personaggi eccentrici e colorati: esso viene imprigionato in un secchio di cemento, come celebrazione dell’auto-sufficienza energetica e del progresso tecnologico dell’uomo. L’opera contemporanea di Balmaceda è composta da un video e una foto con una lunga esposizione. Nel video, l’occhio della fotocamera segue il cammino di una persona che percorre la valle dei meteoriti, nel deserto di Atacama, in Cile, lungo quella che sembra essere una fila infinita di piloni elettrici. È notte, il soggetto cammina lentamente tenendo in una mano una sorta di tubo al neon (come se fosse una torcia) che si illumina ad intermittenza a seconda dell’intensità del campo elettrico intercettato. La fotografia con una lunga esposizione rappresenta la stessa azione, congelando il cammino in una banda di luce, forse per mettere in risalto la quantità sufficiente di energia prodotta dagli esseri umani, nonostante il suo lento inesorabile esaurimento. Terminata con la nascita del sole, quest’opera sembra ironicamente invertire la narrazione dell’opera futurista che ha ispirato l’artista: chi vince realmente, se il Sole in conclusione risalta nel paesaggio finale?

Sean Cubitt – Finite Media: Environmental Implications of Digital Technologies | Neural


[Letto su Neural]

I sistemi digitali hanno causato, col tempo, una relazione che può essere considerata molto vicina alla pura “devozione”. Siamo interessati ai rituali ipnotizzanti di cui riempiamo la nostra vita, ma essi hanno la proprietà di renderci completamente insensibili agli straordinari sprechi di risorse sociali e naturali che implicano e provocano o come Cubitt afferma nel testo, noi pensiamo “che la merce dei consumatori non ha storia”. Questo libro esamina l’infrastruttura globale digitale e il suo mantenimento economico attraverso la sua vorace necessità di energia e materie prime da un lato e la privazione dei poveri lavoratori dall’altro. Fin dall’opera precedente Ecomedia (2005) Cubitt ha indagato le dimensioni teoriche di ecologia, media e arte con un approccio intrecciato. È semplice riconoscere le due parti principali in cui è suddiviso il libro. Nella prima, l’esposizione di verità inquietanti coinvolge un ampio spettro di campi connessi, e rafforza il fatto, attraverso dei casi di studio, che non possiamo limitare il tema dell’ecologia soltanto alla natura, ma occorre includere anche gli “ambienti secondari” dei media e della tecnologia. La terrificante combinazione dei fatti e delle cifre in questa parte è messa insieme con il conseguente sviluppo nella seconda parte di un rigoroso approccio politico e filosofico, che porta al sostegno di “una estetica eco-politica mediatica”. Questo libro può essere attribuito a queste essenziali idee; dal momento che il concetto di limitatezza declinato nel proprio titolo, richiede un più ampio e efficace ambientalismo, comprendendo finalmente tutte le parti tuttora fondamentali del suo discorso.

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