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I libri che hanno ispirato Matrix | Bistrot dei Libri


Sul Bistrot dei Libri un post che serve a rinfrescarci la memoria sulle ascendenze letterarie di Matrix, la saga cinematografica appena giunta al quarto capitolo. Un estratto:

A cavallo tra cyberpunk e fantascienza, Matrix si basa su un’idea di fondo: niente è reale, tutto è creato in maniera fittizia dalle ‘macchine’ per tenere buoni gli esseri umani e fargli produrre tanta bella energia che le suddette macchine utilizzano per il loro sostentamento.
Poi la trama è ben più complicata di così, c’è di mezzo un eletto e un bel po’ di altre cosette interessanti, ma restiamo fermi sulle fondamenta del mondo matrice: da dove viene questa idea? Quali le fonti di ispirazione? In particolare, ci chiediamo: quali libri hanno ispirato Matrix?

L’ispirazione primaria arriva indubbiamente dall’antichità, in particolare dal Mito della Caverna di Platone. La trama del film iniziale delle Wachowski potrebbe davvero sembrare una versione moderna e fantascientifica del celebre mito classico.
Andiamo avanti. Nella scena iniziale del primo film il protagonista, ancora nei panni di Thomas Anderson, vende un disco contenente un software pirata pescandolo da una scatola a forma di libro sulla cui copertina, se vi soffermate a osservare, potete leggere ‘Simulacri e Impostura‘ di Jean Baudrillard

Rivisitando “La Volontà trasgressiva – Seconda frontiera”


Concludo la carrellata delle mie recenti uscite (Il sentiero dello sciamano, Schegge di ossidiana, Il sigillo imperiale, Death economy e Psiconauti dimensionali) con la segnalazione dell’ultima arrivata, l’antologia di AA. VV., La Volontà trasgressiva – Seconda frontiera, da me curata ed edita da KippleOfficinaLibraria.

Undici racconti esplorano gli universi delle interazioni che rendono vive, ai nostri occhi, istanze inumane e invisibili, o impossibili.
Ridefinire il weird attraverso l’uso della SF e del fantastico in senso lato è ciò che rende quest’antologia un ponte tra l’umano e l’inumano, una descrizione di sintassi e grammatiche ancora sconosciute.

Hanno partecipato all’antologia: Paolo Di Orazio, Alessandro Gatti, Francesca Fichera, Domenico Mastrapasqua, Lukha B. Kremo, Marco Milani, Yanuk Lurjiame, Roberto Furlani, Uduvicio Atanagi, Giovanna Repetto e Giovanni De Matteo; l’inserto VR sul brano Anubi di Krell è un QRCode creato dal Sandro Battisti. La copertina è a cura di Ksenja Laginja.

“Le caratteristiche di un oggetto sono il modo in cui esse interagiscono su altri oggetti. L’oggetto stesso non è che un insieme di interazioni su altri oggetti. La realtà è questa rete di interazioni, al di fuori delle quali non si capisce neppure di cosa staremmo parlando. Invece di vedere il mondo fisico come un insieme di oggetti con proprietà definite, la teoria dei quanti ci invita a vedere il mondo fisico come una rete di relazioni in cui gli oggetti sono i nodi.
Equivale a dire che è necessario pensare che ogni cosa sia solamente il modo in cui agisce su qualcos’altro. Quando l’elettrone non interagisce con alcunché, non ha proprietà fisiche. Non ha posizione, non ha velocità”.

Carlo RovelliHelgoland

MEMORIE DEL FUTURO – Videointervista a Mariano Equizzi


Prendo dal tubo questa datata videointervista a Mariano Equizzi, al tempo un filmmaker che stava cominciando a emergere nel panorama nostrano SF. La prima evidenza che ravviso è che al tempo all’interno del genere si era molto avanti con la speculazione culturale e sociale (o forse adesso ci si è fermati?); la seconda constatazione è invece più articolata e prescinde dall’icona classica del cultore o autore SF: si può notare nel flusso di Equizzi una netta scissione del background culturale di una parte degli appassionati, che non fa capo a missili asteroidi e guerre cosmiche, ma segue le suggestioni della controcultura radicata fin dagli anni ’60, e specializzatasi poi nel filone alternative musicale, quale l’industrial, o il noise, o il gothic o la psichedelia, fino a giungere all’electro o perché no, al punk.

Cosa vuol dire ciò? Molto, perché i filamenti di una cultura altra sono penetrati in un genere che è la quintessenza della tecnologia e del nerdismo, ricavandoci una significativa nicchia in cui la visione di un mondo al limite dell’anarchico e comunque trascendentale appare come una visione di un concerto alternativo, dove il diverso è di fatto una risorsa e non uno stato quasi inutile, o pittoresco.

Rivisitando “Il sentiero dello sciamano”


In questo scorcio finale di anno mi fa piacere ripercorrere con voi le ultime pubblicazioni che mi riguardano, sia come autore che come curatore, lavori che hanno segnato l’orizzonte personale di questi ultimi quindici mesi.
Cominciamo dalla pubblicazione più datata, la silloge di poesie Il sentiero dello sciamano, edita da KippleOfficinaLibraria nell’ambito della collana VersiGuasti, diretta da Alex Tonelli.

Il sentiero dello sciamano è una silloge poetica in cui ho raccolto ottanta poesie ispirate dallo sciamanesimo, in cui:

“Viene svelato l’inganno della parte e del tutto, ma cosa è parte e cosa è tutto non lo si può comprendere: l’unità perde senso, il punto di accesso alla silloge diventa indifferente. Come un vortice che trascina, si mischia in se stesso e si confonde nelle sue varie parti; così i testi che compongono questa raccolta diventano un caleidoscopio che non va compreso, non va scomposto perché ogni frammento ha in sé un universale che rimanda ad altro e viceversa, continuamente”.

Introduzione di Alex Tonelli e postfazione di Ksenja Laginja, autrice anche della copertina. Il volume è disponibile in edizione digitale e cartacea su www.kipple.it, nei principali store online e nelle librerie al prezzo di 0,95€ per il digitale e 10€ epr il cartaceo.

***

È possibile immergersi in uno scenario VR dedicato, ambientato in una rivisitazione delle grotte di Lascaux dove, con musiche di Roger Waters e Veresa Rosalie, presento una visione del Sentiero dello sciamano immersa in una suggestione siderale e surreale; il link è https://bit.ly/3B1xzIH.

AA. VV. – La Volontà trasgressiva. Seconda frontiera | KippleBlog


[Letto su KippleBlog]

La Volontà trasgressiva – Seconda frontiera è da oggi disponibile, nella curatela antologica di Sandro Battisti, su www.kipple.it e nelle principali librerie online, in formato digitale e cartaceo.
Undici racconti esplorano gli universi delle interazioni che rendono vive, ai nostri occhi, istanze inumane e invisibili, o impossibili. Ridefinire il weird attraverso l’uso della SF e del fantastico in senso lato è ciò che rende quest’antologia un ponte tra l’umano e l’inumano, una descrizione di sintassi e grammatiche ancora sconosciute.

Hanno partecipato all’antologia: Paolo Di Orazio, Alessandro Gatti, Francesca Fichera, Domenico Mastrapasqua, Lukha B. Kremo, Marco Milani, Yanuk Lurjiame, Roberto Furlani, Uduvicio Atanagi, Giovanna Repetto e Giovanni De Matteo; l’inserto VR sul brano Anubi di Krell è un QRCode creato dal curatore. La copertina è a cura di Ksenja Laginja.

SINOSSI

I cardini su cui vive l’antologia che vi apprestate a leggere nascono dalla lettura di Helgoland, di Carlo Rovelli, e delle Nozze chimiche di Aleister Crowley, di Franco Pezzini; vincoli che sanno di fisico, di etereo, di Filosofia, di Scienza, di correlazioni che si attivano solo in determinati momenti, di vita che ha senso soltanto se tutto si allinea verso le nostre percezioni. Come infatti sottolinea Rovelli, che cita Nāgārjuna, “Se nulla è esistenza in sé, tutto esiste solo in dipendenza da qualcos’altro, in relazione a qualcos’altro. E io che vedo una stella esisto? No, neppure io. Chi vede la stella allora? Nessuno. Vedere la stella è una componente di quell’insieme che convenzionalmente chiamo il mio Io, perché le cose sono vuote, nel senso che non hanno realtà autonoma ed esistono grazie a, in funzione di, rispetto a, dalla prospettiva di qualcos’altro. Quello che articola il linguaggio non esiste. Il cerchio dei pensieri non esiste”.
Rovelli definisce in seguito, sempre in Helgoland, il suo pensiero ancora più approfonditamente: “Non c’è nessuna essenza ultima o misteriosa da comprendere. ‘Io’ non è altro che l’insieme vasto e interconnesso dei fenomeni che lo costituiscono, ciascun dipendente da qualcos’altro. Secoli di speculazione occidentali sul soggetto e sulla coscienza svaniscono come brina nell’area del mattino”.
Nāgārjuna – ci dice sempre Rovelli – distingue due livelli, come fa tanta filosofia e tanta scienza: la realtà convenzionale, apparente, con i suoi aspetti illusorio e prospettici, e la realtà ultima. Ma porta questa distinzione in una direzione inaspettata: la realtà ultima, l’essenza, e assenza, è vacuità. Se ogni metafisica cerca una sostanza prima, un’essenza da cui tutto dipenda, il punto di partenza da cui poi derivare, il resto allora non esiste. L’unica realtà è quindi la vacuità? È questa la realtà ultima? No, scrive vertiginosamente Nāgārjuna, ogni prospettiva esiste solo in dipendenza da altro, non è mai realtà ultima, e questo vale anche per la prospettiva: pure la vacuità e vuota essenza, è convenzionale. Nessuna metafisica sopravvive. La vacuità è semplicemente vuota.
A quel punto, la Seconda frontiera diviene il frutto finalmente vivo di ciò che viene plasmato dalla personale Volontà trasgressiva.

L’ascensione delle parole rese in formato grafico si attesta sulle coordinate di uno specchio irregolare, in cui ribollono le dimensioni allo stato puro.
Nel profondo di una visione a specchio, l’abisso lucidamente nero si apre come una sibilla sull’antro dimensionale delle possibilità.

ESTRATTO – Dall’introduzione del curatore

Le caratteristiche di un oggetto sono il modo in cui esse interagiscono su altri oggetti. L’oggetto stesso non è che un insieme di interazioni su altri oggetti. La realtà è questa rete di interazioni, al di fuori delle quali non si capisce neppure di cosa staremmo parlando. Invece di vedere il mondo fisico come un insieme di oggetti con proprietà definite, la teoria dei quanti ci invita a vedere il mondo fisico come una rete di relazioni in cui gli oggetti sono i nodi.
Equivale a dire che è necessario pensare che ogni cosa sia solamente il modo in cui agisce su qualcos’altro. Quando l’elettrone non interagisce con alcunché, non ha proprietà fisiche. Non ha posizione, non ha velocità.

Carlo Rovelli – Helgoland

Gli autori che ho chiamato a raccolta in questa Volontà trasgressiva hanno tracciato, partendo dalle indicazioni che ho dato loro, una serie di coordinate in cui ciò che era creduto inanimato è diventato vivo, soprattutto perché entrato in contatto con noi antropomorfi, avvitati attorno a un ombelico di assurda cecità autoreferenziale; le loro storie che hanno preso vita si dipanano da e verso l’oltrefrontiera del nostro ecosistema dimensionale e della nostra percezione. Nelle loro fantastiche visioni quantiche enormi serpentoni, tunnel di probabilità che divengono semplicemente realtà, altre realtà, diverse realtà, ex impossibili realtà, emergono dal mare del nulla come isole prima sommerse in abissi sconosciuti.
Abbiamo abbandonato due anni fa la Prima Frontiera (precedente antologia di strano weird in cui ci si chiedeva cosa l’inumano considera strano) e ora siamo in un luogo più esterno e indefinito, dove una porta dimensionale ci connette con un luogo in cui interagiscono sistemi incompatibili: il biologico e l’inumano, il tridimensionale e le infinite trasgressioni matematiche del continuum.

Il mondo dei quanti è quindi più tenue di quello immaginato dalla vecchia fisica, è fatto solo di interazioni, accadimenti, eventi discontinui, senza permanenza. È un mondo con una trama rada, come un merletto di Burano. Ogni interazione è un evento, e sono questi gli eventi lievi ed effimeri che costituiscono la realtà, non i pesanti oggetti carichi di proprietà assolute che la nostra filosofia poneva a supporto di questi eventi.

Carlo Rovelli – Helgoland

LA QUARTA

Cos’è la realtà? È una domanda con cui dobbiamo fare i conti quando decidiamo di abbandonare la comfort zone delle certezze, delle convenzioni e delle convinzioni, dell’usuale mondo che plasma di continuo la nostra esistenza. Abbandonare il senso del reale che ci appare solido, granitico, immodificabile, implica che la nostra esistenza non è così definita e, a quel punto, nemmeno così fisica. Undici storie che narrano ciò che c’è oltre la frontiera, a cavallo tra weird e SF, tra Volontà e aliti vitali, con un occhio a quello che Crowley, il più grande esoterista del XX secolo, ha sperimentato e creato.

GLI AUTORI

Paolo Di Orazio, Alessandro Gatti, Francesca Fichera, Domenico Mastrapasqua, Lukha B. Kremo, Marco Milani, Yanuk Lurjiame, Roberto Furlani, Uduvicio Atanagi, Giovanna Repetto e Giovanni De Matteo. A cura di Sandro Battisti, che nella pubblicazione ha ideato e realizzato l’inserto VR sul brano Anubi di Krell, oltrepassando la frontiera tramite un QRCode.

IL CURATORE

Sandro Battisti: è uno dei fondatori del connettivismo. A partire dal 2004 si è dedicato allo sviluppo di uno scenario comune a molti suoi lavori successivi, l’Impero Connettivo, dapprima con racconti apparsi su NeXT, la fanzine del movimento, e con il fumetto Florian, successivamente nei romanzi PtaxGhu6 (2010), scritto in collaborazione con Marco Milani, e Olonomico (2012). Ha vinto il Premio Urania 2014 e il Premio Vegetti 2017 con L’Impero restaurato; è curatore dell’antologia di strano weird La prima frontiera (2019). Scrive quotidianamente sul blog https://hyperhouse.wordpress.com/.

LA COLLANA

Avatar è la collana di Kipple Officina Libraria dedicata ai romanzi e grandi capolavori prettamente italiani del Fantastico e della SF, opere contraddistinte dalla cura meticolosa dei testi e dalle ampie visioni autoriali. Il logo della collana sintetizza perfettamente il circolo del tempo, delle conoscenze, degli eventi nascosti; l’iperbole del Fantastico per spiccare il volo nella fantasia più sfrenata e meravigliosa.

AA.VV. | La Volontà trasgressiva. Seconda frontiera
Curatela e VR di Sandro Battisti
Copertina di Ksenja Laginja

Kipple Officina Libraria
Collana eAvatar — Formato cartaceo — Pag. 160 – € 15.00 — ISBN 978-88-32179-61-3
Collana eAvatar — Formato ePub — Pag. 160 – € 3.95 — ISBN 978-88-32179-62-0

Link

Virtual Ancient Rome in 3D – Aerial view, 8 minute flight over the detailed reconstruction


La magnificenza della Roma imperiale nel momento del suo massimo fulgore marmoreo e architettonico.

Pink Floyd, per il 50esimo anniversario di ‘Live at Pompeii’ un docufilm-evento su ItsArt – Rockol


Su RockOl si festeggia dei Floyd, oltre che il mezzo secolo di Meddle, anche i cinquant’anni della realizzazione del film Pink Floyd at Pompeii, avvenuto proprio agli inizi di ottobre del ’71. Le celebrazioni continuano con un docufilm su quell’evento:

A cinquant’anni dalla leggendaria esibizione a porte chiuse dei Pink Floyd all’anfiteatro romano di Pompei – che nel 1972 fu documentata dallo storico film-concerto “Live at Pompeii” – ItsArt, la piattaforma digitale promossa dal Ministero della Cultura, renderà disponibile “Reliving at Pompeii”, docufilm articolato in cinque episodi diretto da Luca Mazzieri con la supervisione di Adrian Maben, che coordinò le riprese del rockumentary originale.
L’opera, che sarà visibile gratuitamente – previa registrazione su ItsArt – alle ore 20 del prossimo 28 ottobre, è stata realizzata con il sostegno del Parco archeologico di Pompei e del Gruppo TIM: proponendosi di ripercorrere “i momenti creativi del regista in un viaggio intimo dentro i luoghi del Parco Archeologico e della città di Pompei, per andare alle origini di quella intuizione concretizzata con il primo ciak del famoso film-concerto di cinquant’anni fa”, il documentario – che sfrutta soluzioni tecnologiche immersive come la realtà aumentata e il light mapping – alterna a spezzoni del film originale sequenze inedite in alta definizione, oltre che a una serie di interviste e contributi curate dal giornalista e critico Ernesto Assante.

Creare in VR – VideoGameLab


Il 6 novembre prossimo, in Roma, presso il Teatro Uno – Aula Zelda – di Cinecittà, Via Tuscolana 1055 oppure online – prenotazione obbligatoria su https://www.eventbrite.it/e/193086756687, si terrà un workshop di RomeVideoLab sul tema della creazione rapida di Applied Games su piattaforma Jawa. Info su didattica@romevideogamelab.it.

Un workshop di 4 ore in cui i partecipanti potranno imparare a muoversi dentro il miglior engine per creare adventure point and click entrando nel sistema e creando scene, attori e procedendo direttamente con la scrittura dei dialoghi e delle scene.
Il lavoro è finalizzato a illustrare le potenzialità dell’engine Jawa e ad applicare questo strumento creato da Julien Arlot, programmatore e multimedia designer presso il Centro francese per l’Energia Atomica-CEA, con lo scopo di realizzare videogames di avventura ed educativi in tempi molto più brevi di altri sistemi simili e di offrire un ambiente orientato a una scrittura creativa diretta e fluida.
Jawa permette di realizzare applied games che possono avere come oggetto fatti storici, racconti didattico-educativi, ecc.
Durante il workshop si sperimenterà con materiali grafici – anche portati dai partecipanti – la creazione dei primi quadri di un gioco di esplorazione partendo dalla presentazione del videogioco «Psychotrons» realizzato da Mariano Equizzi con le musiche e il sound design di Paolo Bigazzi Alderigi, presenti in studio e online.
I testi e i dialoghi del gioco sono stati scritti direttamente dentro Jawa, nato per creare mondi dove il dialogo e l’attenzione sono fondamentali per procedere nel gioco. La sua semplicità di utilizzo e la sua flessibilità hanno permesso ai due autori, membri del gruppo Komplex Cinema Live, di accorciare i tempi di creazione.

Storytelling digitale. La fabbrica di immaginari contemporanei – Carmilla on line


Su CarmillaOnLine la disquisizione su cosa è il Cinema nell’epoca digitale e a quali stilemi, tecnicismi e distribuzioni appartiene. Per inciso, si parte da un testo di Simone Arcagni, Storytelling digitale, in cui si analizzano proprio le differenze stilistiche e di realizzazione dei contenuti cinematografici e, di più, di fruizione.

Riferendosi alla galassia di modi, forme e pratiche digitali che hanno a che fare con gli audiovisivi, Simone Arcagni, nel suo volume Visioni digitali (Einaudi, 2016), ha fatto ricorso al termine “postcinema” evidenziando il superamento di quello che è stato “il cinema” novecentesco. Ciò non significa certo che il mondo degli audiovisivi del nuovo millennio non paghi un forte debito nei confronti dell’epopea cinematografica del secolo precedente per quanto riguarda il linguaggio, l’esperienza dello schermo (per quanto declinata diversamente) e, ovviamente, l’immaginario, ma è indubbio che “quel cinema” apparteneva a un’altra epoca. Altre tecnologie, altre modalità produttive e distributive, altra cultura visiva e, non ultima, altra propensione alla fruizione collettiva.

Il cinema novecentesco sembra quasi porsi come “database” da cui i nuovi sistemi audiovisivi continuano ad attingere rielaborando i dati raccolti in base all’intrecciarsi di nuove estetiche e nuove tecnologie ed annesse nuove modalità di business. Persino il sistema produttivo del cinema tradizionale ha fornito utili esempi all’attuale sistema audiovisivo che ha poi provveduto a rielaborare in funzione delle mutate esigenze. Alla luce del fatto che se le storie continuano ad avere un carattere universale, la tecnologia a cui si ricorre cambia inevitabilmente il modo di raccontarle, lo studioso indaga lo storytelling digitale derivato dall’incontro di professionalità creative e imprenditoriali capaci di rilanciare l’ambito audiovisivo in un contesto digitalizzato, oltre che abili nell’intercettare nuovi pubblici. Il nuovo volume di Simone Arcagni, Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0 (Luiss University Press, 2021), si preoccupa di aggiornare la mappa dell’universo postcinema passando in rassegna i processi sia produttivi che creativi della “fabbrica degli immaginari contemporanei”.

In un contesto in cui gli ambiti culturale, economico e sociale si rapportano a un sistema di comunicazione, informazione e persino cognitivo fortemente digitalizzato, le narrazioni prodotte da media company, brand, broadcaster, gruppi editoriali ecc. si contraddistinguono per una spiccata propensione all’interattività, all’immersività e alla non-linearità. Riferendosi a tale nuovo contesto si è spesso parlato di transmedialità, crossmedialità e di “convergenza”, termine questo ultimo utilizzato da Henry Jenkis (Cultura convergente, Apogeo, 2007) focalizzandosi su quei modelli produttivi fortemente influenzati “dal basso”, dagli appassionati e dai fan.

Lo studio di Arcagni si concentra sul panorama italiano e prende il via esaminando il web giornalism e gli Idocs sottolineando come il mondo delle notizie si trovi a dover adeguare gli storytelling non solo ai nuovi dispositivi attraverso cui passa l’informazione contemporanea – dai social media alle piattaforme – ma anche alla diffusione del mondo mobile – smartphone e tablet – che si appoggiano alla connessione e alla geolocalizzazione, tecnologie centrali nello sviluppo delle potenzialità di un racconto che intenda fuoriuscire dai tradizionali confini istituzionali per raggiungere nuovi spazi e nuovi tempi. Si parala a tal proposito di “pervasive and ubiquitous computing”, di web 3.0 o 4.0. Il racconto può così legarsi agli utenti, ai dati che questi condivodono e alle loro interazioni, ma anche agli oggetti e può sovrapporsi in tempo reale agli spazi fisici. Tale extended reality si struttura attraverso Realtà virtuale (VR), Realtà aumentata (AR) e Realtà mista (MR). Le possibilità offerte dal digitale permettono non solo inediti scambi tra webserie e game sempre più personalizzabili ed espansi, ma anche di intrecciare gli audiovisivi con una nuova spazializzaizone del racconto sfruttando la geolocalizzaizone, dunque la mappatura dei luoghi, come nel caso di 6 1 MITO Diana, prodotto da Komplex: un progetto in Realtà Aumentata localizzato all’Eur che consente agli utenti di puntare il proprio smartphone sugli edifici del quartiere seguendo un percorso narrativo dedicato alla dea Diana grazie ai contributi multimediali presenti nella piattaforma. «Lo spazio del cinema diviene il quartiere che non viene più “ripreso” bensì “geolocalizzato”, “mappato” digitalmente. La app funziona allora come porta dimensionale che permette l’accesso a una nuova superficie doppia e virtuale. Lo spazio narrativo si arricchisce, sia della possibilità immersiva offerta dalla VR, sia di quella interattiva che contraddistingue gli Arg, e infine di quella esplorativa dell’ambiente fisico circostante che invece appannaggio del videomapping» (pp. 92-93).

“Il sentiero dello sciamano” in Virtual Reality


Il sentiero dello sciamano si arricchisce di uno scenario VR, una rivisitazione delle grotte di Lascaux dove, con musiche di Roger Waters e Veresa Rosalie, presento una visione immersa in suggestioni siderali e surreali; per entrare clicca su https://bit.ly/3B1xzIH.

Il sentiero dello sciamano è la personale silloge poetica edita da Kipple Officina Libraria nell’ambito della collana VersiGuasti diretta da Alex Tonelli; l’opera è acquistabile cliccando su http://www.kipple.it/…/il-sentiero-dello-sciamano…/

Grazie a Mariano Equizzi. Buona visione.

PS – Muovetevi con le frecce direzionali, Q ed E per girarvi su voi stessi a sinistra e destra.

SUSANNE LEIST

Author of Paranormal Suspense

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Federico Cinti

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"L'unico uccello che osa beccare un'aquila è il corvo. Si siede sulla schiena e ne morde il collo. Tuttavia l'aquila non risponde, nè lotta con il corvo, non spreca tempo nè energia. Semplicemente apre le sue ali e inizia ad alzarsi piu'in alto nei cieli. Piu' alto è il volo, piu' è difficile respirare per il corvo che cade per mancanza di ossigeno".

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E del viaggio nulla mi resta se non quella nostalgia. (N. Hikmet)

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"Scrivete quel che volete scrivere, questo è ciò che conta; e se conti per secoli o per ore, nessuno può dirlo." Faccio mio l'insegnamento di Virginia Woolf rifugiandomi in una "stanza", un posto intimo dove dar libero sfogo - attraverso la scrittura - alle mie suggestioni culturali, riflessioni e libere associazioni.

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