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Archivio per Virtual Reality

Alternative Face, physiognomic mapping | Neural


[Letto su Neural]

L’appropriazione dei dati fisici di una persona per generare video programmati facendone uso in modo arbitrario è tecnicamente dimostrabile, utilizzando la biometria e le reti neurali. Anche se i risultati sono ancora scarsi, le preoccupazioni etiche possono sorgere rapidamente, soprattutto dopo aver elaborato manipolazioni specifiche. Quasimondo (Mario Klingemann), nel suo Alternative Face ha dimostrato in modo eccellente questo approccio. Ha utilizzato il volto della cantante francese Françoise Hardy, e ha formato una rete generativa contrastante per generare video del suo volto utilizzando una serie di marcatori biometrici e diversi dei suoi video clip. Il modello risultante è diventato perfettamente controllabile e dopo che i marcatori di Conway sono stati mappati sul volto di Hardy, è stato utilizzato per produrre un video in cui la cantante sembra parlare nella famigerata intervista di Kellyanne Conway su “alternative facts”. Il disagio nell’affrontare questo uso dei dati visivi sull’identità sta solo mostrando il modo in cui questo tipo di manipolazioni verranno utilizzate nel prossimo futuro.

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Architetture virtuali


Le conferme si dispiegano come fogli grafici davanti alla tua comprensione simulata, è tutta un’architettura di virtualità assai simili alla mappa, che però non è il territorio.

Tokyo digital art museum looks to ‘expand the beautiful’


Camminando nell’etereo dissonante…

Timothy J. Welsh – Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction | Neural


[Letto su Neural]

L’impatto sociale dei videogiochi violenti è stato sempre una questione molto popolare, generando vivaci dibattiti nel mondo piramidale dei mass media prima e nel mondo selvaggio dei social media ora. Il principale argomento polarizzante si basa solitamente sugli scambi diretti tra la dimensione materiale e quella immateriale, con tutte le possibili conseguenze. Welsh contribuisce a questo dibattito con un approccio diverso. Ridefinisce il rapporto tra i due ambienti principali, parlando di ‘virtualità reale’, o di consapevolezza delle due dimensioni attribuendo loro lo stesso ‘realismo’. Il suo concetto nodale è, infatti, il ‘realismo misto’, abbandonando finalmente la classificazione binaria che ha alimentato il dibattito, definendo invece un sistema di elementi che interconnettono le diverse dimensioni in un ecosistema senza soluzione di continuità. L’autore utilizza casi di studio, come i giochi “Prince of Persia”, “Eternal Darkness” e “.hack//Infection” per classificare quello che chiama l’”ambiente digitale”. Descrive i processi mediati della guerra virtuale in Call of Duty, confrontandola con gli attacchi dei droni del mondo reale, e trovando sia l’alienazione derivata dalla spersonalizzazione del nemico che l’automatizzazione della guerra stessa (simulata o meno). La “mediazione onnipresente” di cui ci occupiamo costantemente deriva dal realismo misto che egli descrive. Infine, fa interessanti parallelismi tra videogiochi e opere letterarie.

Spettri digitali: storie dal lato oscuro del web – Quaderni d’Altri Tempi


Su QuaderniAltriTempi una recensione di Giovanni De Matteo a La Vita Segreta, di Andrew O’Hagan. Un romanzo di profonda realtà che si nutre del fantastico insito nei luoghi virtuali che viviamo ogni giorno, fino alle profondità più recondite di esso.

Ci sarebbero quindi stati modi anche molto diversi per raccontare l’effetto di internet sulle nostre vite, ma O’Hagan ha scelto queste che, senza alcuna pretesa di universalità ma presentando delle caratteristiche comuni, alimentano una riflessione organica su temi come il potere, il controllo, la trasparenza e la manipolazione dell’identità e allo stesso tempo ritraggono persone (forse sarebbe più appropriato definirli, come fa l’autore a un certo punto, “digividui”) che sono al contempo padroni e vittime di internet. Tre storie di fantasmi dei nostri tempi, quindi. Niente di più lontano dai pirati della consolle in qualche modo mitizzati dalla letteratura cyberpunk ed entrati nel nostro immaginario: in un ribaltamento spietato degli stereotipi, le storie di Julian, Satoshi e Ronnie finiscono per annullare l’epopea degli eroi della frontiera di internet partoriti dall’immaginazione di William Gibson e soci. E sanciscono il superamento di un altro topos a cui la fantascienza ha dato molto, da Philip K. Dick a Ghost in the Shell, passando per Blade Runner (e Blade Runner 2049): ci siamo ormai addentrati in un’epoca in cui l’artificialità è prerogativa dell’essere umano.
Anche senza arrivare ai livelli patologici di un Assange o un Craig Wright, il presunto creatore della blockchain e dei bitcoin nascosto dietro lo pseudonimo di Satoshi Nakamoto, la nostra presenza in rete è veicolata da creazioni fittizie, ri-costruzioni di noi stessi, in parte simulacri e in parte riflessi della nostra vera personalità, a seconda di una lunga serie di fattori derivati da predisposizione, circostanze, opportunità, intenzioni o, più banalmente, capricci.

edited by Ruth Catlow, Marc Garrett, Nathan Jones, and Sam Skinner – Artists Re:thinking the Blockchain | Neural


[Letto su Neural]

Per molti la tecnologia blockchain è oscura e inafferrabile, ma è anche quella più promettente ad avere un impatto assai rilevante sul mondo reale (di nuovo) ed è quella molto spesso messa in discussione. Blockchain, in poche parole, è una “piattaforma di fiducia distribuita”, la cui immutabilità ha un grande potenziale economico per contenuti digitali fragili o mutevoli, e non a caso è la tecnologia alla base dei database e degli scambi Bitcoin. Ma nonostante l’enorme interesse manifestato dall’industria finanziaria, blockchain possiede un’infrastruttura astratta che può potenzialmente avere un impatto decisivo sui settori sociali e ambientali. Il gruppo Furtherfield di Londra ha dedicato un impegno considerevole per lo studio dei vari aspetti culturali del blockchain attraverso la produzione di una mostra (New World Order), un film di Pete Gomez (“The Blockchain: Change Everything Forever”) e questo grande libro collettivo. Ogni numero ha un elenco diversificato di scrittori ed è diviso in tre sezioni: Documenti, Fiction e Teorie, che contengono rispettivamente testi esplicativi, narrativi e speculativi. Tra questi ultimi collaboratori, Hito Steyerl elabora l’arte come se fosse essa stessa una valuta alternativa, mentre Rachel O’Dwyer delinea un’analisi sistematica degli imminenti sistemi strutturali basati sul blockchain, e Rob Myers sottolinea l’importanza strategica e quindi l’uso della fiducia e del “consenso in rete”. Oltre a loro è stato coinvolto un gran numero di collaboratori e insieme hanno prodotto un lavoro degno di nota.

Le graffette, l’universo e tutto quanto | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com un articolo di Silvio Sosio che descrive un gioco, non propriamente un videogame ma qualcosa che fa del testo e dei tasti descrittivi la sua forza, qualcosa che ha stretta correlazione col concetto di Singolarità. Parliamo di Universal Paperclips, ed è stato inventato da un teorico dei giochi, Frank Lantz, direttore del Game Center della New York University. L’idea è molto semplice, ed è quella di indagare su cosa accadrebbe se a un’intelligenza artificiale venisse dato un semplice scopo: produrre graffette.

Cominciate cliccando un pulsante, che crea una graffetta. Al livello al quale sono io ora, mentre sto scrivendo, sto producendo cinque sestilioni di graffette al secondo (nel gioco, che usa la scala americana, cinque undecilion). Un sestilione è un uno seguito da trentasei zeri.
Come si arriva a quel punto? Attraverso una serie di fasi. Prima si costruisce una macchina che crea graffette automaticamente. Poi un’altra. Si spendono soldi nel marketing per vendere le graffette, poi si comincia a investire in borsa. Si guadagnano un sacco di soldi per comprare altre macchine che costruiscono graffette. Finché a un certo punto vendere le graffette non è più importante: tramite droni ipnotici l’umanità viene asservita.
È la seconda fase del gioco. Si trova il modo di trasformare ogni tipo di materiale in filo di metallo per graffette. Ora si tratta di trovare gli equilibri giusti per far sì che la raccolta dei materiali, la trasformazione in filo e la produzione di graffette viaggino di pari passo. Finché, a un certo punto, l’ottilione e rotti di grammi di cui è composta la terra sarò stato tutto trasformato in graffette.
La terza fase è la conquista dello spazio. Ma nello spazio non ci siamo solo noi: ci sono i drifters, che ci obbligheranno a fornire alle nostre sonde anche capacità belliche.

ˈGŌSTRAK

In Absentia Lucis Tenebrae Vincunt

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