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At the end of the virtual road…

William Gibson nominato Grand Master della SFWA | Holonomikon


Il blog di Giovanni De Matteo è sempre una fucina di idee, info e speculazioni del e sul mondo della SF, e non solo. La notizia, quindi, di William Gibson nominato GrandMaster della SFWA, il massimo organismo mondiale per quanto riguarda la SF.

William Gibson ha coniato la parola cyberspazio nel suo racconto La notte che bruciammo Chrome, sviluppando quel concetto due anni dopo nel romanzo Neuromante. Ha forgiato un corpo di opere che hanno giocato un ruolo di spicco nella definizione del movimento cyberpunk, esercitando un’influenza su decine di autori di cinema, letteratura, giochi, e su creativi di ogni tipo. Non contento di essere uno degli scrittori più autorevoli in un solo sottogenere, ha poi aiutato a definire il genere steampunk con Bruce Sterling nel loro lavoro a quattro mani La macchina della realtà. Gibson continua a produrre opere tese ed evocative che riflettono l’angoscia e le speranze del XXI secolo. Essere un Grand Master della SFWA significa essere un autore di speculative fiction che ha plasmato il genere rendendolo ciò che è oggi. Gibson ricopre abbondantemente questo ruolo.

Non sono un fan strapreparato su Gibson, certo è che il suo contributo innovativo e visionario è innegabile, la sua produzione è sempre incentrata – anche dove non si nota molto – al futuro, alle pieghe di una società che fa continuamente i conti con la tecnologia e con i nuovi modi di vita derivanti. Questa notizia è una festa non solo per la SF mondiale, ma per tutta l’umanità e la cultura che ne deriva.

La dea Astarte a Sant’Antioco | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione di un’installazione a Realtà Aumentata assai interessante, sorella di un altro panel tecnologico che vide protagonista Kremo a StraniMondi, un paio di anni fa.

Astarte è la nuova installazione di Realtà Aumentata (AR) di Komplex realizzata nell’ambito del “Festival Passaggi D’Autore: Intrecci Mediterranei” che si tiene da 14 anni nell’isola di Sant’Antioco.

L’esperienza in Realtà Aumentata immagina una realtà parallela dove Ishtar, Baal e Molek appaiono come giganteschi Golem nel cielo azzurro dell’isola, lo spazio sonoro riporta l’ode alla Dea come intonata da una voce femminile robotica: sono 23 epifanie lisergiche nel solco di quelle realizzate per Stranimondi 2017 dove Il Presidente Kremo appariva su Viale Monza.

Nell’era Fenicia l’intero Mediterraneo era completamente controllato dal Mito Lunare di Astarte (Ishtar) che con Molek e Baal erano una sorta di trimurti magica diffusa in tutto il mediterraneo e potentissima. L’Installazione è permanente e visibile solo nel Comune di Sant’Antioco nelle piazze storiche e sul lungo mare. Komplex consiglia di fruire l’esperienza di notte e con le cuffie. “Komplex, Astarte” ha lo scopo di rivelare ed amplificare i miti ancestrali in una chiave contemporanea e superando i limiti della rappresentazione museale ma non sostituendosi ad essa.

Il Festival Passaggi D’Autore accoglie cortometraggi da tutto il Mediterraneo. Dal 4 al 9 dicembre scorso Komplex ha educato con successo al suo paradigma 9 studenti selezionati dal Festival, per illustrare le tecniche di amplificazione degli spazi urbani e le connessioni fra avanguardie storiche ed AR. Altre info su: www.komplex.city, www.passaggidautore.it

Alternative Face, physiognomic mapping | Neural


[Letto su Neural]

L’appropriazione dei dati fisici di una persona per generare video programmati facendone uso in modo arbitrario è tecnicamente dimostrabile, utilizzando la biometria e le reti neurali. Anche se i risultati sono ancora scarsi, le preoccupazioni etiche possono sorgere rapidamente, soprattutto dopo aver elaborato manipolazioni specifiche. Quasimondo (Mario Klingemann), nel suo Alternative Face ha dimostrato in modo eccellente questo approccio. Ha utilizzato il volto della cantante francese Françoise Hardy, e ha formato una rete generativa contrastante per generare video del suo volto utilizzando una serie di marcatori biometrici e diversi dei suoi video clip. Il modello risultante è diventato perfettamente controllabile e dopo che i marcatori di Conway sono stati mappati sul volto di Hardy, è stato utilizzato per produrre un video in cui la cantante sembra parlare nella famigerata intervista di Kellyanne Conway su “alternative facts”. Il disagio nell’affrontare questo uso dei dati visivi sull’identità sta solo mostrando il modo in cui questo tipo di manipolazioni verranno utilizzate nel prossimo futuro.

Architetture virtuali


Le conferme si dispiegano come fogli grafici davanti alla tua comprensione simulata, è tutta un’architettura di virtualità assai simili alla mappa, che però non è il territorio.

Tokyo digital art museum looks to ‘expand the beautiful’


Camminando nell’etereo dissonante…

Timothy J. Welsh – Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction | Neural


[Letto su Neural]

L’impatto sociale dei videogiochi violenti è stato sempre una questione molto popolare, generando vivaci dibattiti nel mondo piramidale dei mass media prima e nel mondo selvaggio dei social media ora. Il principale argomento polarizzante si basa solitamente sugli scambi diretti tra la dimensione materiale e quella immateriale, con tutte le possibili conseguenze. Welsh contribuisce a questo dibattito con un approccio diverso. Ridefinisce il rapporto tra i due ambienti principali, parlando di ‘virtualità reale’, o di consapevolezza delle due dimensioni attribuendo loro lo stesso ‘realismo’. Il suo concetto nodale è, infatti, il ‘realismo misto’, abbandonando finalmente la classificazione binaria che ha alimentato il dibattito, definendo invece un sistema di elementi che interconnettono le diverse dimensioni in un ecosistema senza soluzione di continuità. L’autore utilizza casi di studio, come i giochi “Prince of Persia”, “Eternal Darkness” e “.hack//Infection” per classificare quello che chiama l’”ambiente digitale”. Descrive i processi mediati della guerra virtuale in Call of Duty, confrontandola con gli attacchi dei droni del mondo reale, e trovando sia l’alienazione derivata dalla spersonalizzazione del nemico che l’automatizzazione della guerra stessa (simulata o meno). La “mediazione onnipresente” di cui ci occupiamo costantemente deriva dal realismo misto che egli descrive. Infine, fa interessanti parallelismi tra videogiochi e opere letterarie.

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