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Spettri digitali: storie dal lato oscuro del web – Quaderni d’Altri Tempi


Su QuaderniAltriTempi una recensione di Giovanni De Matteo a La Vita Segreta, di Andrew O’Hagan. Un romanzo di profonda realtà che si nutre del fantastico insito nei luoghi virtuali che viviamo ogni giorno, fino alle profondità più recondite di esso.

Ci sarebbero quindi stati modi anche molto diversi per raccontare l’effetto di internet sulle nostre vite, ma O’Hagan ha scelto queste che, senza alcuna pretesa di universalità ma presentando delle caratteristiche comuni, alimentano una riflessione organica su temi come il potere, il controllo, la trasparenza e la manipolazione dell’identità e allo stesso tempo ritraggono persone (forse sarebbe più appropriato definirli, come fa l’autore a un certo punto, “digividui”) che sono al contempo padroni e vittime di internet. Tre storie di fantasmi dei nostri tempi, quindi. Niente di più lontano dai pirati della consolle in qualche modo mitizzati dalla letteratura cyberpunk ed entrati nel nostro immaginario: in un ribaltamento spietato degli stereotipi, le storie di Julian, Satoshi e Ronnie finiscono per annullare l’epopea degli eroi della frontiera di internet partoriti dall’immaginazione di William Gibson e soci. E sanciscono il superamento di un altro topos a cui la fantascienza ha dato molto, da Philip K. Dick a Ghost in the Shell, passando per Blade Runner (e Blade Runner 2049): ci siamo ormai addentrati in un’epoca in cui l’artificialità è prerogativa dell’essere umano.
Anche senza arrivare ai livelli patologici di un Assange o un Craig Wright, il presunto creatore della blockchain e dei bitcoin nascosto dietro lo pseudonimo di Satoshi Nakamoto, la nostra presenza in rete è veicolata da creazioni fittizie, ri-costruzioni di noi stessi, in parte simulacri e in parte riflessi della nostra vera personalità, a seconda di una lunga serie di fattori derivati da predisposizione, circostanze, opportunità, intenzioni o, più banalmente, capricci.

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edited by Ruth Catlow, Marc Garrett, Nathan Jones, and Sam Skinner – Artists Re:thinking the Blockchain | Neural


[Letto su Neural]

Per molti la tecnologia blockchain è oscura e inafferrabile, ma è anche quella più promettente ad avere un impatto assai rilevante sul mondo reale (di nuovo) ed è quella molto spesso messa in discussione. Blockchain, in poche parole, è una “piattaforma di fiducia distribuita”, la cui immutabilità ha un grande potenziale economico per contenuti digitali fragili o mutevoli, e non a caso è la tecnologia alla base dei database e degli scambi Bitcoin. Ma nonostante l’enorme interesse manifestato dall’industria finanziaria, blockchain possiede un’infrastruttura astratta che può potenzialmente avere un impatto decisivo sui settori sociali e ambientali. Il gruppo Furtherfield di Londra ha dedicato un impegno considerevole per lo studio dei vari aspetti culturali del blockchain attraverso la produzione di una mostra (New World Order), un film di Pete Gomez (“The Blockchain: Change Everything Forever”) e questo grande libro collettivo. Ogni numero ha un elenco diversificato di scrittori ed è diviso in tre sezioni: Documenti, Fiction e Teorie, che contengono rispettivamente testi esplicativi, narrativi e speculativi. Tra questi ultimi collaboratori, Hito Steyerl elabora l’arte come se fosse essa stessa una valuta alternativa, mentre Rachel O’Dwyer delinea un’analisi sistematica degli imminenti sistemi strutturali basati sul blockchain, e Rob Myers sottolinea l’importanza strategica e quindi l’uso della fiducia e del “consenso in rete”. Oltre a loro è stato coinvolto un gran numero di collaboratori e insieme hanno prodotto un lavoro degno di nota.

Le graffette, l’universo e tutto quanto | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com un articolo di Silvio Sosio che descrive un gioco, non propriamente un videogame ma qualcosa che fa del testo e dei tasti descrittivi la sua forza, qualcosa che ha stretta correlazione col concetto di Singolarità. Parliamo di Universal Paperclips, ed è stato inventato da un teorico dei giochi, Frank Lantz, direttore del Game Center della New York University. L’idea è molto semplice, ed è quella di indagare su cosa accadrebbe se a un’intelligenza artificiale venisse dato un semplice scopo: produrre graffette.

Cominciate cliccando un pulsante, che crea una graffetta. Al livello al quale sono io ora, mentre sto scrivendo, sto producendo cinque sestilioni di graffette al secondo (nel gioco, che usa la scala americana, cinque undecilion). Un sestilione è un uno seguito da trentasei zeri.
Come si arriva a quel punto? Attraverso una serie di fasi. Prima si costruisce una macchina che crea graffette automaticamente. Poi un’altra. Si spendono soldi nel marketing per vendere le graffette, poi si comincia a investire in borsa. Si guadagnano un sacco di soldi per comprare altre macchine che costruiscono graffette. Finché a un certo punto vendere le graffette non è più importante: tramite droni ipnotici l’umanità viene asservita.
È la seconda fase del gioco. Si trova il modo di trasformare ogni tipo di materiale in filo di metallo per graffette. Ora si tratta di trovare gli equilibri giusti per far sì che la raccolta dei materiali, la trasformazione in filo e la produzione di graffette viaggino di pari passo. Finché, a un certo punto, l’ottilione e rotti di grammi di cui è composta la terra sarò stato tutto trasformato in graffette.
La terza fase è la conquista dello spazio. Ma nello spazio non ci siamo solo noi: ci sono i drifters, che ci obbligheranno a fornire alle nostre sonde anche capacità belliche.

Gli affreschi virtuali al Palatino | 06blog


Su 06blog un articolo che annuncia prossime visite guidate al Palatino e al Foro Romano con l’ausilio di tecnologie virtuali, tali da mostrare com’erano le pitture sui muri rimasto spesso senza più pigmenti. Saranno visite a numero chiuso, a partire dal prossimo 28 settembre, e francamente tutto ciò è qualcosa che mi lascia a bocca spalancata, un’epifania che mi fa tremare.

La rivoluzione al Foro Romano e al Palatino continua: è un salto nel futuro in questo luogo che segna le origini e il passato di Roma. Facciamo un salto nel futuro attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie immersive che consentono al visitatore un’emozione nuova, quella di vedere in dettaglio quello che ormai è solo un lacerto di pittura su un antico muro.

I Luoghi segreti si articola in due focus, dedicati uno al Palatino, con le Case di Augusto e di Livia, l’Aula Isiaca/Loggia Mattei; l’altro al Foro Romano, con Santa Maria Antiqua, il Tempio di Romolo e l’Oratorio dei quaranta martiri.

Navicelle spaziali a confronto: il video YouTube | KippleBlog


[Letto su KippleBlog]

Starships size comparison è un video realizzato dal canale YouTube MetaBallStudios che mostra moltissime – tutte sarebbe impossibile – navicelle spaziali della fantascienza, messe a confronto l’una con l’altra, con tanto di misurazioni in metri. Impariamo così che l’Enterprise NC 1701 di Star Trek, ad esempio, era lunga 289 metri, mentre la navicella spaziale The Ark del videogame Halo con i suoi 127530 chilometri fa apparire piccolo anche il pianeta Terra.

Offline Eye / Wi-Fi Organs, Out of Body Experience | Neural


[Letto su Neural.it]

Non abbiamo certo bisogno di far risorgere McLuhan per notare interi eserciti di protesi tecnologiche che ci circondano quotidianamente. Se restiamo a livello simbolico ce ne sono innumerevoli, ma anche se limitiamo la nostra ricerca a livello corporeo ce sono ancora moltissime. Con un’estetica che fin troppo facilmente può essere attribuita all’immaginario “cyberpunk”, l’opera Offline Eye / Wi-Fi Organs di Wu Juehui consiste in un paio di occhiali video modificati . Questi sono equipaggiati con una 3D printed spherical camera che trasmette via Wi-Fi agli occhiali video. La telecamera sferica è programmata per “cadere ogni 30 secondi”. L’artista sta tecnicamente cercando di rispondere alla domanda: “che cosa succede se il nostro occhio ha potuto lasciare il nostro corpo, ma continuare a trasmettere informazioni”? La risposta non è chiara, ma l’artista suggerisce alcune possibili soggetti di ricerca, come portare la macchina fotografica in una mano o gettandola nell’acqua, o dal tetto di un grattacielo, producendo una intensa esperienza “fuori dal corpo”. Dovunque si vada, chi indossa questi occhiali sente una presenza dislocata, non confermata dal resto del corpo. Questa creazione di una protesi visiva vicina ma libera di muoversi è totalmente nuova. Concettualmente potrebbe essere definita come il reverse engineering di un drone. L’utente ha il controllo relativo sopra l’occhio, ma la lente va giù, mai sopra, fornendo una “caduta” o visioni “profonde”, che in ultima analisi tendono ad essere sempre più vicine e dettagliate, invece di aeree e panoramiche. Questo tipo di visione spazialmente estesa non è necessariamente “potenziata” per l’individuo, sebbene essa amplifichi certamente il suo campo visivo – e a sua volta la sua percezione della realtà. Offline Eye è una delle implementazioni dell’Organs Project di Juehui, ricerca che comprende altri dispositivi che si estendono i nostri sensi, allo stesso tempo come li limitano attraverso i vincoli della propria tecnologia “pesante” e in una maniera che allude alle ultime limitazioni della nostra volontà di tecnologicamente estendere i nostri sensi.

Crytek – Il programma VR First si espande | FantasyMagazine


Su FantasyMagazine una segnalazione sul mondo della realtà virtuale, un universo uscito dai libri cyberpunk per entrare pari pari, inaspettato – o forse sì – nel mondo reale. Un estratto:

VR First annuncia le collaborazioni con dodici nuove istituzioni accademiche in tutto il mondo, dato che la domanda per nuove strutture dedicate all’apprendimento della VR all’interno delle Università è in continua crescita. Ciò significa che VR First può avvalersi ora di una partnership con 26 Università, numero in costante crescendo fin dal lancio del programma avvenuto all’inizio dell’anno.

Ogni istituzione partner di VR First avrà a disposizione un VR First Lab all’interno del campus, dando accesso agli studenti agli ultimi strumenti per lo sviluppo della VR, forniti da un network di leader del mondo del business e del settore tecnologico.

VR First è un’iniziativa accademica pensata per fornire delle strutture allo stato dell’arte a chiunque sia interessato ad esplorare il potenziale dello sviluppo della Realtà Virtuale. Questo programma incoraggia le istituzioni in ambito di educazione in giro per il mondo a creare delle strutture dedicate, che prendono il nome di VR Labs, all’interno dei loro campus, diventando partner di Crytek e di altre aziende leader nell’innovazione hardware. I partecipanti al programma VR First avranno completo accesso al software CRYENGINE di Crytek oltre a poter usufruire delle ultime innovazioni tecnologiche in materia di sviluppo VR. L’obiettivo del VR First è quello di crescere nuovi talenti nello sviluppo della Realtà Virtuale e creare una comunità globale equipaggiata a dovere per abbracciare questo settore della tecnologia.

Per capire come fare parte del VR First, vedi qui.

Per maggiori informazioni visita www.crytek.com e www.cryengine.com.

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