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Archivio per Virtual Reality

Gli affreschi virtuali al Palatino | 06blog


Su 06blog un articolo che annuncia prossime visite guidate al Palatino e al Foro Romano con l’ausilio di tecnologie virtuali, tali da mostrare com’erano le pitture sui muri rimasto spesso senza più pigmenti. Saranno visite a numero chiuso, a partire dal prossimo 28 settembre, e francamente tutto ciò è qualcosa che mi lascia a bocca spalancata, un’epifania che mi fa tremare.

La rivoluzione al Foro Romano e al Palatino continua: è un salto nel futuro in questo luogo che segna le origini e il passato di Roma. Facciamo un salto nel futuro attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie immersive che consentono al visitatore un’emozione nuova, quella di vedere in dettaglio quello che ormai è solo un lacerto di pittura su un antico muro.

I Luoghi segreti si articola in due focus, dedicati uno al Palatino, con le Case di Augusto e di Livia, l’Aula Isiaca/Loggia Mattei; l’altro al Foro Romano, con Santa Maria Antiqua, il Tempio di Romolo e l’Oratorio dei quaranta martiri.

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Navicelle spaziali a confronto: il video YouTube | KippleBlog


[Letto su KippleBlog]

Starships size comparison è un video realizzato dal canale YouTube MetaBallStudios che mostra moltissime – tutte sarebbe impossibile – navicelle spaziali della fantascienza, messe a confronto l’una con l’altra, con tanto di misurazioni in metri. Impariamo così che l’Enterprise NC 1701 di Star Trek, ad esempio, era lunga 289 metri, mentre la navicella spaziale The Ark del videogame Halo con i suoi 127530 chilometri fa apparire piccolo anche il pianeta Terra.

Offline Eye / Wi-Fi Organs, Out of Body Experience | Neural


[Letto su Neural.it]

Non abbiamo certo bisogno di far risorgere McLuhan per notare interi eserciti di protesi tecnologiche che ci circondano quotidianamente. Se restiamo a livello simbolico ce ne sono innumerevoli, ma anche se limitiamo la nostra ricerca a livello corporeo ce sono ancora moltissime. Con un’estetica che fin troppo facilmente può essere attribuita all’immaginario “cyberpunk”, l’opera Offline Eye / Wi-Fi Organs di Wu Juehui consiste in un paio di occhiali video modificati . Questi sono equipaggiati con una 3D printed spherical camera che trasmette via Wi-Fi agli occhiali video. La telecamera sferica è programmata per “cadere ogni 30 secondi”. L’artista sta tecnicamente cercando di rispondere alla domanda: “che cosa succede se il nostro occhio ha potuto lasciare il nostro corpo, ma continuare a trasmettere informazioni”? La risposta non è chiara, ma l’artista suggerisce alcune possibili soggetti di ricerca, come portare la macchina fotografica in una mano o gettandola nell’acqua, o dal tetto di un grattacielo, producendo una intensa esperienza “fuori dal corpo”. Dovunque si vada, chi indossa questi occhiali sente una presenza dislocata, non confermata dal resto del corpo. Questa creazione di una protesi visiva vicina ma libera di muoversi è totalmente nuova. Concettualmente potrebbe essere definita come il reverse engineering di un drone. L’utente ha il controllo relativo sopra l’occhio, ma la lente va giù, mai sopra, fornendo una “caduta” o visioni “profonde”, che in ultima analisi tendono ad essere sempre più vicine e dettagliate, invece di aeree e panoramiche. Questo tipo di visione spazialmente estesa non è necessariamente “potenziata” per l’individuo, sebbene essa amplifichi certamente il suo campo visivo – e a sua volta la sua percezione della realtà. Offline Eye è una delle implementazioni dell’Organs Project di Juehui, ricerca che comprende altri dispositivi che si estendono i nostri sensi, allo stesso tempo come li limitano attraverso i vincoli della propria tecnologia “pesante” e in una maniera che allude alle ultime limitazioni della nostra volontà di tecnologicamente estendere i nostri sensi.

Crytek – Il programma VR First si espande | FantasyMagazine


Su FantasyMagazine una segnalazione sul mondo della realtà virtuale, un universo uscito dai libri cyberpunk per entrare pari pari, inaspettato – o forse sì – nel mondo reale. Un estratto:

VR First annuncia le collaborazioni con dodici nuove istituzioni accademiche in tutto il mondo, dato che la domanda per nuove strutture dedicate all’apprendimento della VR all’interno delle Università è in continua crescita. Ciò significa che VR First può avvalersi ora di una partnership con 26 Università, numero in costante crescendo fin dal lancio del programma avvenuto all’inizio dell’anno.

Ogni istituzione partner di VR First avrà a disposizione un VR First Lab all’interno del campus, dando accesso agli studenti agli ultimi strumenti per lo sviluppo della VR, forniti da un network di leader del mondo del business e del settore tecnologico.

VR First è un’iniziativa accademica pensata per fornire delle strutture allo stato dell’arte a chiunque sia interessato ad esplorare il potenziale dello sviluppo della Realtà Virtuale. Questo programma incoraggia le istituzioni in ambito di educazione in giro per il mondo a creare delle strutture dedicate, che prendono il nome di VR Labs, all’interno dei loro campus, diventando partner di Crytek e di altre aziende leader nell’innovazione hardware. I partecipanti al programma VR First avranno completo accesso al software CRYENGINE di Crytek oltre a poter usufruire delle ultime innovazioni tecnologiche in materia di sviluppo VR. L’obiettivo del VR First è quello di crescere nuovi talenti nello sviluppo della Realtà Virtuale e creare una comunità globale equipaggiata a dovere per abbracciare questo settore della tecnologia.

Per capire come fare parte del VR First, vedi qui.

Per maggiori informazioni visita www.crytek.com e www.cryengine.com.

Perché costruiamo simulazioni? | L’indiscreto


Su L’Indiscreto un articolo che, come sempre, è colto e centra vari punti nodali del progresso tecnologico e dei paradigmi che esso si tira appresso; in questo caso, la simulazione scatena cerebralità convinte e convincenti, e applicazioni che possono spalancare un abisso sul nostro futuro, che a volte è così violento da desiderare di chiudere tutti e due gli occhi per lo shock memetico generato. Un estratto dal post:

Gira voce che il nostro universo potrebbe essere una sofisticata simulazione informatica, qualcosa di simile al contenuto narrativo di film come Matrix, o ExistenZ. Questa volta l’ulteriore dichiarazione di falsità del mondo non proverrebbe dalla fantasia dell’ultimo epigono dei postmoderni, ma da Elon Musk, imprenditore e creatore di progetti legati al pagamento elettronico, al trasporto elettrico ed all’esplorazione spaziale. Musk avrebbe fatto riferimento a un’importante articolo del filosofo britannico Nick Bostrom, il quale afferma, fra le altre cose, che c’è una probabilità molto alta che il nostro mondo sia una complessa simulazione, oppure che in un futuro non troppo distante sarà possibile creare una simulazione talmente perfetta da essere indistinguibile dalla realtà.

Quello della simulazione è un problema antico e stratificato: secondo lo storico dei media Oliver Grau le prime manifestazioni articolate di una volontà di rappresentare un ambiente naturale in uno spazio chiuso sono da ricercare negli affreschi di Villa dei Misteri a Pompei (60 a.C.). In Virtual art: from illusion to immersion Grau descrive una serie di dispositivi architettonici che hanno come funzione quella di realizzare un microcosmo illusorio davanti o attorno uno spettatore.

Nella genealogia proposta da Grau spazi come il panorama, il teatro e il cinema sono messi sullo stesso piano delle simulazioni in realtà virtuale e dei videogiochi. L’immersione in un ambiente fittizio che ricostruisce dettagliatamente uno spazio naturale sarebbe l’approdo di queste tecnologie di mimesi. Si potrebbe parlare con Foucault di eterotopie, spazi chiusi ed altamente simbolici che contraddicono l’ambiente esterno attraverso un insieme di regole più rigide da rispettare o, al contrario, mediante la sospensione delle regole condivise.

Le ipotesi di Bostrom e Musk sulla natura stratificata della realtà non sono nuove: secondo la cosmologia gnostica, ad esempio, l’universo nel quale viviamo è il prodotto di un demiurgo malvagio, creato per ingannare gli uomini; solo alcuni sapienti conoscerebbero la vera realtà che si trova oltre l’illusione. È importante sottolineare il fatto che oggi queste ipotesi cosmologiche sono legate ad una tecnologia avanzata, più che a una credenza religiosa. Questo non dovrebbe stupirci: ogni tecnologia è costituita da una componente utilitaristica e razionale (serve a compiere un fine) e da un insieme eterogeneo di miti, credenze ed ideologie che sostengono la sua esistenza nel campo immaginario della cultura.

The Architecture of Radio, Waves are Among Us | Neural


[Letto su Neural.it]

Siamo immersi in onde radio invisibili, quasi tutto il tempo. Questo è un dato di fatto in ogni città o paese, con studi scientifici divisi sulle possibili conseguenze fisiche. Siamo in grado di rintracciare la visualizzazione di onde elettromagnetiche da dispositivi analogici di misurazione, che trattavano questo tipo di informazioni con una misurazione cinetica emotiva (l’ago di misurazione che va oltre una linea rossa). I dispositivi di misurazione digitali – invece – si basano su mappe topografiche che solitamente rappresentano le onde elettromagnetiche attraverso l’estrazione di figure e linee. The Architecture of Radio è un’opera d’arte in forma di un app iOS, sviluppata da Richard Vijgen, che visualizza le onde radio basandosi su un “open dataset globale di antenne cellelari, Wi-Fi e localizzazioni satellitari”. L’utilizzo del GPS mostra una presenza “fantasma” di onde, che diventano vive nella schermata. L’effetto realtà aumentata implementato è esteticamente costruito da nascondere “il visibile” (o la struttura fisica) “pur rivelando l’invisibile” (le onde).

Le nuove geografie italiane di Pokemon Go | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com l’approfondimento su fenomeni di Realtà Aumentata, utilizzando videogiochi virali come i Pokemon. Il fenomeno è stordente, compenetrare due realtà – lasciamo stare quale delle due è più reale, non lo capiremmo mai – è davvero un segno dell’aumentare delle implicazioni cerebrali tra mondi creati e trovati. Esisto a entrarci dentro completamente, perché so che non ne uscirò bene.

Il lancio in Italia del recente videogioco Pokémon Go ha creato una vera e propria nuova fruizione dei posti, dei luoghi delle nostre varie comunità. Ciurme di bambini più o meno grandi hanno iniziato a girare per strade e piazze fino ad allora da loro spesse volte non conosciute né esplorate alla ricerca di qualche nuovo, esotico “mostro tascabile” da catturare, oppure di punti strategici, negozi e palestre, dove migliorare il proprio equipaggiamento e la propria squadra di Pokémon.

Per sviluppare le mappe di Pokémon Go, gli sviluppatori di Niantic si sono basati sulle cartografie di Google Maps legando l’apparizione di Palestre e Pokéstop sulla base dei luoghi di interesse inseriti dalla community di fruitori di Maps nei vari territori. Considerando la vivacità della community, nonché la densità di informazioni già oggi presenti, l’idea deve essere sembrata la più semplice soluzione per impostare uno sviluppo algoritmico su base mondiale. Eppure i problemi di tale sistema iniziano a emergere.

Mentre blogger e riviste si sono lanciati a commentare i casi più astrusi di collocazione dei luoghi strategici, emerge un secondo problema: nel Paese degli ottomila comuni si è affermata una rinnovata geografia aumentata di comuni di serie A e di serie B. Nell’elaborazione delle mappe, infatti, Google non ha legato l’attribuzione dei suoi luoghi di interesse sulla base delle municipalità o, tanto meno, dei valori demografici del territorio. Sono stati collocati rispondendo all’’attività della community e alle necessità cartografiche. Ne è risultata una fortissima disparità tra comuni, anche vicini: così troviamo comuni, anche piccoli con due o tre punti di interesse, e comuni più grandi con uno o nessuno.

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