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Il Cyberpunk è morto: lunga vita al Cyberpunk | AxisMundi


Su AxisMundi un articolo che è in realtà un posteditoriale alla pubblicazione Cyberpunk di Mondadori. Siamo sulle stesse lunghezze d’onda espresse in queste mesi un po’ ovunque da altre critiche evocate dal tomo Mondadori, il cyberpunk è stato un movimento che ha anticipato talmente tanto il basso futuro da divenire l’attualità. Alcuni estratti:

Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili nella categoria cyberpunk e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… il cyberpunk è ovunque, ma questo non è necessariamente un bene. È un problema nel momento in cui si rapporta a una società troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della società dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967: Lo spettacolo è il cattivo sogno della società moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo è il guardiano di questo sonno.

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilità. Ma vi resta inerme. Così il cyberpunk sta vendendo l’anima al diavolo, in contraddizione ai principi che l’hanno fondato. Questa condizione paradossale è percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione all’antologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi: La tensione politica di questo scritto è orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore. Oggi tramite il cyberpunk si offre l’opportunità, a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da più tempo si è compressi. 
Non c’è partitismo, ma vengono affermati dei principi. L’autogestione, la democratizzazione dell’informazione e le potenzialità delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge all’inizio del volume: «Non esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano però tutte quelle Società che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una “società orientata verso una comunicazione di tipo chiuso”, a farne liberamente uso». Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura.

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Rinascimento cyberpunk: da Neuromante a Mr. Robot – Quaderni d’Altri Tempi


Ormai è la pubblicazione SF dell’anno, l’acchiappatutto, il must di ogni appassionato italiano di SF e Fantastico a tutto tondo: l’antologia assoluta del cyberpunk, edita da Mondadori nella sua collana Oscar Draghi. E in effetti il libro d’istruzione di massa lo è, un tomo colossale, enciclopedico, che contiene tre romanzi cardine del genere – Neuromante di Gibson, Matrice Spezzata di Sterling, Snow Crash di Stephenson, più l’antologia curata da Gibson & Sterling Mirrorshades – e che è ulteriormente impreziosito da una bellissima intro di Bruce che, piccola soddisfazione, cita ampiamente i connettivisti come collettivo che ha preso lezioni dai cyberpunkers e che poi hanno ampliato i confini delle idee iniziali, in ogni senso.
QuaderniAltriTempi, ezine sempre molto attenta al mondo SF, ha già stilato un paio di articoli – qui quello di Luca Giudici – e ora con Giovanni De Matteo getta un tappeto cognitivo ai piedi di ogni appassionato, ma anche di qualsiasi volenteroso neofita. Vi lascio ad alcuni stralci del sempre vasto repertorio di Giovanni, la sua conoscenza degli argomenti trattati è stata per me, nel tempo, un continuo appoggio e confronto affinché migliorassi le mie cognizioni e idee.

In principio era il cowboy della consolle. L’hacker, il pirata del cyberspazio, lo scorridore dell’interfaccia.
La sua comparsa in letteratura è graduale e comincia a prendere forma dalla metà degli anni Settanta, prima con Rete globale di John Brunner (1975) e pochi anni dopo con Vernor Vinge e Il vero nome (1981), che già preludono agli sviluppi successivi ma, come i loro protagonisti assillati dall’anonimato e dalla copertura delle rispettive identità, sono ancora delle ombre vagamente delineate. L’irruzione formale del nuovo protagonista sulla scena della fantascienza si ha all’inizio degli anni Ottanta, grazie ai racconti di William Gibson Johnny Mnemonico (1981) e soprattutto La notte che bruciammo Chrome (1982), e poi a un romanzo di culto, che ne riprende le premesse e le spinge alle estreme conseguenze, segnando uno spartiacque nella storia della fantascienza (e non solo).

“Case aveva ventiquattro anni. A ventidue era un cowboy, un pirata del software, uno dei più bravi nello Sprawl. Era stato addestrato dai migliori in assoluto, da McCoy Pauley e Bobby Quine, leggende del ramo. Aveva operato in un trip quasi permanente di adrenalina, un effetto collaterale della giovinezza e dell’efficienza, collegato a un deck da cyberspazio su misura che proiettava la sua coscienza disincarnata in un’allucinazione consensuale: la matrice. Ladro, aveva lavorato per altri ladri più ricchi, che gli avevano fornito l’arcano software per penetrare le brillanti difese innalzate dalle reti delle multinazionali, per aprirsi un varco in banche-dati pressoché sterminate”
(Gibson, 2021).

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Orizzonti del fantastico: attualità del cyberpunk – Quaderni d’Altri Tempi


Su QuaderniAltriTempi un corposo articolo di Luca Giudici che opera un lungo excursus nei meandri del cyberpunk, approfittando dell’evento mondadoriano del momento: l’uscita nelle libreria di Cyberpunk, antologia assoluta, tomo di quasi 1400 pagine in cui sono contenuti i romanzi Neuromante di William Gibson, La matrice spezzata di Bruce Sterling, Snow Crash di Neal Stephenson e l’antologia Mirroshades.

La storia della ricezione del cyberpunk e di ciò che ne nacque, a conti fatti è quindi un libro che deve essere ancora scritto. Soltanto oggi, a otto anni dalla scomparsa, si comincia ad analizzare con la dovuta serietà l’immane lavoro di Antonio Caronia e la sua riflessione su questi temi. Ancora da iniziare invece è un’analoga operazione per quanto riguarda Franco “Bifo” Berardi, che sul tema ha scritto diversi testi, molti dei quali oggi di difficile reperibilità, e il cui apporto alla ricezione del cyberpunk in Italia è determinante. Ciò che emerge è la estrema difficoltà insita nel tentativo di codificare ciò che accadde al mondo del fantastico nell’ultimo quarto del secolo scorso, anche e soprattutto perché nei vent’anni che seguirono e che ci portano fino all’oggi, ancora una volta cambiò tutto. Cosa è successo? È successo che il cyberpunk è diventato, come avrebbe detto Baudrillard, il simulacro di se stesso.

Quanto fino a pochi decenni or sono rientrava nella sfera dell’immaginario oggi appartiene alla realtà quotidiana, e contestualmente si è creata una zona grigia, una fascia di trasmissione osmotica dove la tecnologia realizzata e quanto proiettato dal fantastico si mescolano e si confondono, influenzandosi reciprocamente e ricreandosi l’un l’altro senza interruzione. Ciò che oggi nella produzione letteraria viene definito cyberpunk, in realtà ne è solo un pallido riflesso, un debole rimando, inefficace per leggere il reale e ciecamente rinchiuso nella dimensione narrativa, confidando su quel fraintendimento che vede nella distopia una espressione del cyberpunk. Tutto ciò dimenticando il movimento degli esordi, che esondava continuamente nella realtà e in ogni altro tipo di espressione, influenzandole e trasformandole.

Cortocircuito temporale
Oggi quanto intuito nei primi romanzi e racconti si è nella sostanza realizzato, e noi viviamo immersi in quella connessione continua e costante che William Gibson ha chiamato cyberspazio, ma questo evento, per quanto chiaro e distinto ai nostri occhi, per essere analizzato deve essere calato nel contesto, sia in termini di datazione sia per quanto riguarda i contenuti caratteristici.
Il cyberpunk ha un rapporto complicato con la sua cronologia, sin dalle origini. Da un lato si tratta di una delle poche correnti ad avere una data di nascita e una di morte piuttosto precise, dall’altro è diventato poco più di un aggettivo, continuamente collegato impropriamente a romanzi e opere varie, che nei fatti nulla hanno a che vedere con la sua storia…

6 1 MITO – Diana


Inseguendo la dea tra le strade dell’EUR con la realtà aumentata. Un progetto di QAcademy e Komplex LiveCinema Group.
Ecco il video della tavola rotonda cui ho partecipato ieri con Mariano Equizzi, Simone Arcagni e Francesca Sereno. Interessanti e splendidi argomenti, condivisibili, per delineare un nuovo futuro che guardi alla Storia e ai miti per trarne Cultura da diffondere.

6 1 Mito – Diana: inseguendo la dea tra le strade dell’Eur con la realtà aumentata


Domani 27 novembre, dalle 15 alle 18, sarò ospite nell’ampia cornice di un evento straordinario, a cura di Komplex LiveCinema Group – in cui possiamo riconoscere l’opera di Mariano Equizzi, Luca Liggio e Paolo Bigazzi – e Q Academy di Francesca Sereno. Parlo di 6 1 Mito, installazione multimediale che intreccia la storia mitologica di Roma – in particolare dell’EUR – con la realtà aumentata. L’evento avverrà su RomeMuseumExhibition e saranno presenti insieme a me Mariano Equizzi, Simone Arcagni, professore associato presso l’Università di Palermo e studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie, e Francesca Sereno. Nel dettaglio:

C’è la realtà e la realtà aumentata. La realtà sono gli edifici di viale Europa, il cuore dell’Eur. La realtà aumentata invece è la possibilità di “inseguire” con una App scaricata sullo smartphone lungo questo percorso le immagini di una narrazione antica: quella che riguarda Diana, la dea romana della caccia e dei boschi, del rapporto tra uomo e natura. Quasi un film in cui però gli spettatori sono “spettatori” ovvero protagonisti perché loro è affidata la scelta dei percorsi da seguire, delle immagini da evocare. Proprio in questi giorni sono state terminate le riprese del progetto che porta il nome “6 1 Mito”, che ha come obiettivo la valorizzazione culturale rivolgendosi a un pubblico di giovani attraverso strumenti tecnologici innovativi e usando un linguaggio diretto, comprensibile, talvolta ironico. La valorizzazione guarda a due target: quello dell’Eur, un gioiello dell’architettura razionalista e della Roma moderna, e a restituire con una narrazione contemporanea la cultura dell’antica Roma, in particolare, con la scelta di Diana, quell’intreccio colto e popolare tra uomo e natura.

Gli spettatori saranno guidati da una mappa di Google alla ricerca delle “installazioni” collocate in diversi punti di viale Europa. Qui, inquadrandole con lo smartphone attraverso una applicazione gratuita, emergeranno immagini dinamiche, parole e suoni attraverso i quali passa la narrazione. Qualcosa che ha origine nel cinema e nell’immagine in movimento, ma va oltre proprio perché prevede una autonomia dello spettatore capace di “inseguire” le immagini e costruire una storia e una narrazione non solo passiva.

Il progetto “6 1 Mito” è vincitore dell’Avviso Pubblico Contemporaneamente Roma 2020-2021-2022, fa parte di ROMARAMA 2020 il palinsesto culturale promosso da Roma Capitale, ed è realizzato in collaborazione con SIAE. Quello del 2020 dedicato a Diana è solo il primo appuntamento del progetto “6 1 Mito” che si allargherà sempre nel quartiere EUR con altre due tappe nel 2021 e nel 2022 ad altre due divinità femminili latine, Minerva e Venere. Clicca, registrati e cerca sulla mappa lo stand di QAcademy.

Ci vediamo lì?

 

Komplex – Kingdom of the Masks @ Rome VideoGame Lab


Questa sera, dalle 17.00 alle 17.45 sarà possibile seguire la premiere online, su https://on-air.romevideogamelab.it/, del progetto Kingdom of the Masks, a cura del gruppo Komplex – composto da Mariano Equizzi (scrittura e AR Design), Luca Liggio (digital video management) e Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design).
Cos’è Kingdom of the Masks? Un’esperienza di realtà aumentata, un’opportunità e uno strumento di liberazione (quasi magico) per creare forme sempre più ricercate di interattività e di immersione svincolate da codici rigidi. La creazione, frutto di una passione viscerale per le nuove forme di comunicazione artistica e per l’indagine semantica dei nuovi media, è stata realizzata per il Rome VideoGame Lab.

Processi di ibridazione. L’immagine (è) mutante – Carmilla on line


Su CarmillaOnLine, Gioacchino Toni indaga la poetica visiva e visionaria di David Cronenberg. Un’indagine sul nostro mondo sociologico e politicamente (anche polemicamente) economico in cui navighiamo, spesso con la bocca sotto il livello del liquame. Vi lascio alle sue parole ,a un estratto:

«io cerco sempre di mostrare […] quel momento in cui ci si rende conto che la realtà non è che una possibilità, debole e fragile come tutte le altre possibilità» David Cronenberg

Agli inizi degli anni Ottanta esce nelle sale Videodrome (Id., 1983) di David Cronenberg, opera con cui il regista canadese inaugura una serie di pellicole in cui, in maniera più esplicita rispetto ad altre sue realizzazioni, pone lo spettatore di fronte allo sconvolgimento dei piani di realtà. Si tratta di un film incentrato sul rapporto dell’individuo con quell’apparecchio televisivo, vero e proprio generatore di immagini all’interno della realtà domestica che, come scrive Riccardo SassoL’immagine mutante. Il cinema di David Cronenberg (Edizioni Falsopiano, 2018) – agisce «come un organismo patogeno, inizializzando un meccanismo virale grazie al quale l’uomo è stato trasformato, mutato in un un nuovo individuo, un homo tecnologicus, che ha incorporato in sé la tecnologia e da essa trae un sostentamento vitale necessario alla sua sopravvivenza». L’essere umano contemporaneo è giunto a cibarsi di televisione, tanto che i poveri che nel film si recano alla Cathode Ray Mission, al posto di un pasto caldo, ricevono la loro dose quotidiana di immagini televisive. Non è difficile leggere in Videodrome la convinzione mcluhaniana della televisione come strumento antropogenetico in grado di incidere sulla biochimica umana.

La televisione, suggerisce l’opera cronenberghiana, non si limita più a riprodurre la realtà, si è fatta «più reale della realtà stessa: ha agito fisicamente sulla struttura del […] cervello, creando al suo interno dei tumori, veri e propri organi di senso, capaci di costruire in lui un nuovo sistema percettivo». L’immagine è mutante, in questo caso nel senso che agisce, mutandolo, sull’individuo che ne viene a contatto. L’essere umano messo in scena da Cronenberg, a partire da Videodrome, è un essere che «ha assorbito in sé la tecnologia e nello stesso tempo l’ha corporeizzata»; il protagonista del film, dopo essere stato contagiato dal virus, si è ibridato con la macchina, «ha penetrato la tecnologia (come nella famosa scena in cui si fonde con il televisore), l’ha resa carne pulsante (la televisione è divenuta un organismo, che respira e vomita frattaglie) e al contempo ne è stato violato, penetrato – gli si è formata un’apertura sull’addome dal quale escono ibridi biomeccanici».

Con Videodrome, sostiene Gianni Canova nella sua monografia dedicata al regista – David Cronenberg (Editrice Il Castoro, 2007) – «Cronenberg riflette sull’intossicazione iconica derivata dal consumo di immagini televisive e sulle modificazioni fisiche e antropologiche che la diffusione della tv sta apportando all’apparato percettivo umano». Il film pone inquietanti interrogativi «sulla natura riproduttiva delle immagini e sul rapporto di ambivalente fascinazione e repulsione che l’occhio umano prova di fronte ai propri sogni e ai propri incubi reificati e incessantemente riprodotti sullo schermo della tv». Il regista decide di mettere in scena un mondo condannato a vivere in uno stato di perenne allucinazione, in cui gli esseri umani sembrano poter essere programmabili al pari degli apparecchi di registrazione audiovisiva. In anticipo di alcuni decenni rispetto alla serie televisiva Black Mirror (Id., dal 2011 – in produzione, Channel 4; Netflix), Videodrome si pone come opera audiovisiva politica in quanto riflettendo sul consumo di immagini fa provare direttamente allo spettatore «le potenzialità e le aberrazioni insite nel […] desiderio di consumare tecnologicamente immagini».

Oltre a palesare i processi di contaminazione fra organico ed elettronico, con una televisione che diviene carne e una carne che a sua volta funziona come un videoregistratore, in Videodrome, suggerisce Canova, Cronenberg «applica anche al linguaggio (al cinema) quei processi di contaminazione e confusione che mostra all’opera sul piano dei corpi». Ecco allora che il film può essere visto come il paradigma di uno stile fondato sull’instabilità enunciativa: Videodrome non permette allo spettatore di considerare la macchina da presa come un “narratore onnisciente”, diviene impossibile, continua Canova, attribuire alle immagini un aprioristico statuto ontologico di verità. Il continuo cambiamento di punti di vista non consente di stabilire se ciò che si osserva è “realtà”, allucinazione o sogno. Insomma, ad essere messa in discussione in questa pellicola è (anche) la stessa nozione di “realtà” cinematografica.

Il crimine psichico


Aspetto di essere incastrato dalla videocamere craniali di testimoni virtuali, quelli che ancora non sono sulla scena del crimine psichico.

La prima edizione del “Dystopian Day” ci sarà | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione dello spostamento della prima edizione del Distopian Day da reale a virtuale, a partire da oggi fino a domani 22 marzo. Ecco alcuni dettagli, sul post tutto l’elenco degli eventi:

Sabato 21 marzo avrà luogo la prima edizione della manifestazione Dystopian Day, una giornata di dibattiti e incontri interamente dedicata alla distopia e ai suoi autori.

Organizzato dal sito Leggere Distopico in collaborazione con la Libreria Covo della Ladra (di Milano) il Dystopian Day, non è stato annullato come molti pensavano, ma è stato trasformato in qualcosa di diverso. Nel rispetto delle attuali norme di sicurezza, necessarie a sconfiggere il virus diffuso ormai tutto il mondo, l’intero programma verrà trasmesso in streaming. Tre le dirette nel corso della giornata, più altre tre video interviste e ovviamente la premiazione dei vincitori del Dystopian Contest, tenutosi su Wattpad.

L’opportunità di incontrare autori, editori, traduttori e addetti ai mestieri, non andrà persa. Vi basterà collegarvi alla pagina Facebook della Libreria Covo della Ladra per poter seguire i vari dibattiti, fare domande agli autori e ordinare i libri, che vi verranno spediti con un marchio speciale legato al Festival. Un marchio che renderà le vostre copie uniche.

In contemporanea, anche su Instagram potrete respirare un po’ di Dystopian Day attraverso le stories delle blogger ufficiali dell’evento che intervisteranno gli autori.

Road Closed Unexpectedly


At the end of the virtual road…

ADESSO-DOPO

SCIVOLO.

J. Iobiz

Scrittore. In realtà, sono solo un personaggio di fantasia, ma di quale fantasia non ricordo più

Unclearer

Enjoyable Information. Focused or Not.

Free Trip Downl Hop Music Blog

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"Scrivete quel che volete scrivere, questo è ciò che conta; e se conti per secoli o per ore, nessuno può dirlo." Faccio mio l'insegnamento di Virginia Woolf rifugiandomi in una "stanza", un posto intimo dove dar libero sfogo - attraverso la scrittura - alle mie suggestioni culturali, riflessioni e libere associazioni.

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