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Archivio per Cyberpunk

DEUS EX LUMINA – HÎ-TECH LØ-LIFE


A spirale, caduta fin nelle viscere del pianeta di metallo.

È tornato il Circolo dell’Arca | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione di Circolo dell’Arca, di Roberto Guarnieri, romanzo steampunk e gotico che racconta nuovi strani avvenimenti nella Londra vittoriana, con un ospite d’eccezione. La quarta:

Le notizie che il colonnello Acherson riferisce a John Fox sono agghiaccianti. Il cadavere di un uomo è stato ritrovato vicino a White Chapel. Fin qui nulla di inusuale: la cosa strana era che il cadavere presentava una totale anemia, mancanza totale di sangue. E le cose sono definitivamente precipitate più tardi, quando, all’obitorio, il cadavere si è alzato e ha cercato di andarsene.
Per Fox e i suoi soci del Circolo dell’Arca si riapre una vecchia ferita. Per affrontare questa nuova missione avranno bisogno dell’aiuto di un vecchio amico di Fox, l’unico uomo morso da un vampiro e sopravvissuto per raccontarlo: Bram Stoker.

Il gioco, di Sandro Battisti @ MilleLire – Stampa Alternativa


Mi sono accorto che incredibilmente mancava una pagina su questo blog, quella dedicata al mio primo racconto in assoluto, primo scritto e primo pubblicato: Il gioco, uscito per i canali quasi clandestini dei MilleLire di Stampa Alternativa, nel giugno 1993. Più di una vita fa, ormai, sfioriamo i trent’anni di storia che, ora, mi sembrano una serie di abissi da cui sono riemerso.
Per festeggiare questa nuova pagina rievoco – e anche qui sono incredibilmente passati ormai quasi otto anni – la recensione e la contestualizzazione che ne fece Giovanni De Matteo sul suo blog, da cui estraggo alcuni significativi passi. Non finirò mai di ringraziare Giovanni per queste intense note che ha scritto, oggi ancora più dense e significative.

Un uomo solo, nel silenzio dei suoi atti, mentre subisce la presenza tecnologica… Questa la stringata, essenziale presentazione da parte dell’editore (Stampa Alternativa) del volumetto che segna nel 1993 l’esordio ufficiale di Sandro Battisti, che 11 anni più tardi avrebbe dato un apporto determinante all’iniziazione del connettivismo, rivendicando di diritto un ruolo di primo piano nel panorama underground del fantastico italiano.
Il Gioco, a lungo creduto esaurito, vent’anni dopo si è materializzato a sorpresa sulla mia scrivania, meritandosi un posto di rilievo tra le strenne dell’ultimo Natale. Perché Sandro è prima di tutto un amico, che non ha mai fatto mancare sostegno e stimoli nell’arco di una più che decennale frequentazione, arricchita dalle forme più varie di collaborazione. E perché fin dalla sua opera prima ha intrecciato inconsapevolmente il suo percorso autoriale con il mio personale.

Era il 10 giugno 1993 quando Sandro diede alle stampe questo racconto, a proposito del quale potremmo parlare – memori degli insegnamenti di J.G. Ballard – come di un romanzo condensato. Sono solo una ventina di pagine, ma condensano al loro interno un universo narrativo già solido e sfaccettato che avrebbe continuato a evolversi nella sensibilità post-cyberpunk del suo autore fino al cybergoth prima e poi a ciò che sarebbe stato il connettivismo, ovviamente nella declinazione specifica di Sandro, per travasarsi e alimentare tutta la sua produzione successiva. E quanta sinistra meraviglia e fascinazione tecnologica, quanto senso dell’oscurità e del dolore troviamo in quest’opera!

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Il Cyberpunk è morto: lunga vita al Cyberpunk | AxisMundi


Su AxisMundi un articolo che è in realtà un posteditoriale alla pubblicazione Cyberpunk di Mondadori. Siamo sulle stesse lunghezze d’onda espresse in queste mesi un po’ ovunque da altre critiche evocate dal tomo Mondadori, il cyberpunk è stato un movimento che ha anticipato talmente tanto il basso futuro da divenire l’attualità. Alcuni estratti:

Bisognerebbe fare un listone della spesa solo per elencare le principali opere classificabili nella categoria cyberpunk e i suoi precursori. Blade Runner, Ghost in the Shell, Transmetropolitan, Nirvana… il cyberpunk è ovunque, ma questo non è necessariamente un bene. È un problema nel momento in cui si rapporta a una società troppo cyber e poco punk, che lo riduce a ennesimo oggetto di consumo e lo muta in agente della società dello spettacolo, teorizzata da Guy Debord nel 1967: Lo spettacolo è il cattivo sogno della società moderna incatenata, che non esprime in definitiva se non il suo desiderio di dormire. Lo spettacolo è il guardiano di questo sonno.

Con le tecnologie avanzate, le luci al neon e il Keanu Reeves di turno, lo spettatore viene trascinato nel cyberspazio delle infinite possibilità. Ma vi resta inerme. Così il cyberpunk sta vendendo l’anima al diavolo, in contraddizione ai principi che l’hanno fondato. Questa condizione paradossale è percepita soprattutto in riferimento al contesto italiano. Negli anni Novanta in Italia il cyberpunk era qualcosa di marcatamente politico. Per rendersene conto basta recuperare alcuni testi cult di quel periodo. La prefazione all’antologia Cyberpunk edita da Shake Edizioni Underground si apre con queste parole del curatore Raffaele Scelsi: La tensione politica di questo scritto è orientata difatti verso la riappropriazione della comunicazione da parte dei movimenti sociali, tramite la formazione di reti informatiche alternative, che possa finalmente impattare lo strapotere delle multinazionali del settore. Oggi tramite il cyberpunk si offre l’opportunità, a tutti gli operatori culturali e di movimento, di aprire un nuovo enorme campo di produzione di immaginario collettivo, capace di scardinare la tenace cappa immaginativa esistente, dalla quale da più tempo si è compressi. 
Non c’è partitismo, ma vengono affermati dei principi. L’autogestione, la democratizzazione dell’informazione e le potenzialità delle nuove tecnologie non sono slogan, come si legge all’inizio del volume: «Non esiste copyright su questa pubblicazione. Si diffidano però tutte quelle Società che lavorano per la costruzione e il mantenimento di una “società orientata verso una comunicazione di tipo chiuso”, a farne liberamente uso». Cyberpunk non come orpello ludico-letterario, ma sottocultura.

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Agency, il nuovo romanzo di William Gibson | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione del nuovo romanzo di William Gibson, Agency – nella traduzione di Daniele Brolli – che è uno degli eventi assoluti del mondo del Fantastico, sempre, anche se l’autore continua a mescolare il presente con proiezioni del prossimo futuro e qui anche passato basate sul reale, al limite della distopia apparente che, invece, è molto più realtà di quanto sembri. La quarta:

Verity Jane, una app-whisperer di talento, viene assunta come beta tester per un nuovo prodotto di nome Eunice: un’assistente digitale attivabile per mezzo di occhiali dall’aspetto normalissimo. Eunice, oltre a essere un’intelligenza artificiale incredibilmente umana, ben presto rivela di possedere un volto, un passato frammentario e una conoscenza approfondita delle strategie di combattimento. Quando Verity intuisce che i suoi misteriosi datori di lavoro non sanno ancora quanto sia potente e preziosa Eunice, decide istintivamente che è meglio che non lo vengano mai a sapere.
Intanto a Londra, un secolo dopo, in una linea temporale completamente diversa, Wilf Netherton è alle prese con plutocrati e saccheggiatori sopravvissuti a un disastro ecopolitico noto come “jackpot”. Il suo capo, l’enigmatica Ainsley Lowbeer, è in grado di vedere passati alternativi per provare a indirizzarne le sorti finali, e il suo progetto attuale riguarda Verity e Eunice. Ecco perché Wilf può vedere ciò che a Verity e Eunice è precluso: il jackpot che incombe su di loro e i ruoli che entrambe possono ricoprire per sventarlo.

Fin dall’esordio con Neuromante nel 1986, Gibson non ha mai smesso di raccontarci la guerra non riconosciuta e silenziosamente devastante che hacker e lavoratori della gig economy combattono contro l’algoritmo, contro i gangster e i big data capitalists che manipolano i nostri bisogni, le nostre informazioni personali e i nostri desideri.
Gibson non ha mai creduto che la fantascienza predica il futuro: parla solo del presente. Ed è esattamente quello che raccontano queste pagine, dove anche i resti di linee temporali alternative altro non sono che passati abbandonati, mozziconi di futuri che avrebbero potuto essere, versioni del mondo in cui viviamo ora.
È difficile stabilire se un tentativo così determinato di predire il presente sia un’osservazione o un avvertimento. Probabilmente finisce per essere entrambe le cose.

Il Cyberpunk è sopravvivere oggi. Parla Bruce Sterling – Pulp libri


Su PulpLibri una bella intervista a Bruce Sterling, realizzata da Nico Gallo e Fabio Malagnini, in concomitanza con l’uscita del volume Cyberpunk, antologia assoluta, edito da Mondadori e al cui interno c’è anche una intro perfetta al genere scritta proprio da Bruce.
Dire che io adori quest’artista della parola e non solo è dir poco, le sue elucubrazioni e teorie, analisi del presente e locuzioni tecnobarocche sono sempre tra i miei preferiti modi di espressione; vi lascio ad alcuni stralci della chiacchierata, qui sotto:

Pulp: Nella tua introduzione al Cyberpunk (Mondadori) descrivi alcune tecniche narrative introdotte dagli scrittori cyberpunk (Prosa Sovraccarica, Sballi Ottici, Inventario della Percezione) e le metti in relazione all’uso del word processing al posto della macchina da scrivere. Quali altri effetti delle nuove tecnologie hai osservato nel tempo sulla scrittura / pratiche linguistiche?

BS: Sono sicuro che ci siano molte differenze, ma noto spesso spesso una “erudizione dei motori di ricerca”, in cui è chiaro che l’autore sta facendo ricerche su Internet nel momento stesso in cui sta scrivendo il testo.

PULP: Che rapporto c’era tra i primi cyberpunk e la precedente generazione di Delany, Silverberg, Dish, Spinrad ecc., soprattutto nella lettura della tecnologia?

BS: C’era una certa continuità culturale, ma l’improvvisa comparsa dei computer nella vita quotidiana degli scrittori creava una netta discontinuità. Per esempio, ha ucciso la cultura degli scrittori che si scrivevano lunghe lettere di carta l’un l’altro, che era il modo principale con cui gli scrittori comunicavano le loro idee più personali.

PULP: Come gruppo – tu, Shiner, Shirley, Rucker, ecc. – avete discusso di esperimenti di scrittura collettiva (a parte The Difference Engine, con Gibson) o affrontato l’argomento?

BS: Sì, noi cyberpunk abbiamo spesso discusso della collaborazione e dei suoi usi; abbiamo fatto molte collaborazioni in molti anni e abbiamo pubblicato molti lavori con righe congiunte. I nostri esperimenti collettivi hanno sempre comportatolo scambio reciproco di molto materiale di ricerca o la raccomandazione di buone fonti di ricerca. Lo facciamo ancora. La scorsa settimana stavo descrivendo criticamente un mio coltello da tasca, il “Victorinox Cybertool“. Quindi, nella nostra mailing list cyberpunk, stavamo discutendo collettivamente il nostro rapporto con gli strumenti portatili, ma l’argomento riguarda davvero il nostro rapporto con la tecnologia in generale. Il “Cybertool” è uno strumento divertente da avere, ma è anche uno strumento divertente da spiegare alle persone: è un pezzo di conversazione. La conversazione offre potenziali argomenti di cui scrivere per i cyberpunk.

PULP: Ripensando agli anni ’80 è difficile definire gli scambi tra la letteratura cyberpunk e, ad esempio, film come Blade RUnner, fumetti come Metal Hurlant, manga come Akira o Ghost in the Shell, artisti come Giger, ecc. Puoi descrivere queste influenze e contaminazioni di quel periodo?

BS: Ebbene, ai critici piace districare queste influenze e numerarle in ordine di importanza, ma probabilmente sono meglio comprese come qualcosa come un fertile cumulo di compost, formato da molti fiori e foglie cadute. È anche stimolante vedere cosa ha realizzato qualche artista, ma immagina il contrario. Ad esempio, HR Giger è un artista piuttosto oscuro e terrificante, ma cosa succederebbe se il lavoro di Giger fosse molto caldo e coccoloso, espresso in delicati colori pastello? Non neghi o smentisci un’influenza artistica, non devi nemmeno discuterne; puoi prendere il punto di arrivo e spingerlo in una nuova direzione dove appare e agisce in modo diverso. Non sei schiavo delle tue influenze, non devi imitarle: se le capisci, puoi usarle come trampolini.

I bambini di Terathos, Kremo evolve il Chew-9 | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione di una nuova pubblicazione per Lukha B. Kremo, per i tipi di DelosDigital: I bambini di Terathos, uscito nella collana di cyberpunk leggero intitolata Chew-9.

Il Duca e Zezanna, due strani personaggi, nani e deformi, hanno sabotato i binari della carovana del Califfato Islamico per fermare il convoglio e prelevare alcuni di loro. Sono l’elemento di svolta di una complessa guerra internazionale, in cui l’Xpertimental – l’evoluzione del Chew9 – è una droga che riesce non solo a modificare le percezioni, ma a cambiare completamente la memoria di chi l’assume. Somministrandola a insaputa, l’Xperimental diviene una potentissima arma nelle mani del neonato Primo Reich, grazie alla quale cerca l’egemonia mondiale modificando la realtà stessa.

“Uno dei miei dieci racconti più belli (ne ho scritti 116)”, dice l’autore. E c’è da credergli.

Giorni verdi nel Brunei, il cyberpunk retrotecnologico di Bruce Sterling | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione della riedizione in ebook di un romanzo breve di Bruce Sterling, Giorni verdi nel Brunei, finalista del Nebula 1985 e uscito successivamente sull’edizione italiana della rivista Asimov’s Magazine. La quarta:

Ormai la tecnologia della comunicazione immediata e pervasiva fa parte della nostra vita. Non è facile allora immaginare come possa essere trasferirsi in un paese dove l’informatica è ferma a decenni fa, dove un embargo impedisce la diffusione e l’uso di telefoni, telecomunicazioni, computer moderni. Turner Choi è un cittadino canadese che si trova in Brunei per motivi di lavoro. L’embargo non lo ferma e sfruttando le sue conoscenze informatiche riesce, con mezzi di fortuna, a mettere in piedi un modo per comunicare via rete, ma questo lo porta sulla strada di traffici loschi e pericolosi. Un’affascinante ambientazione retro-cyberpunk che è valsa a Bruce Sterling la finale al Premio Nebula 1985.

Il futuro non è scritto | Doppiozero


Su DoppioZero è possibile leggere la postfazione di Francesco Guglieri a Cyberpunk, l’antologia assoluta, il tomo enciclopedico uscito recentemente per Mondadori nella collana Draghi. È un fiorire di citazioni e ricordi, a conferma che il genere si è così ibridato nel nostro presente da non essere più ora una forma per descrivere il futuro, ma un segnale del postmoderno; un estratto:

Il futuro l’ho visitato nel 1993. In quegli anni, almeno in Italia, l’accesso a internet era in gran parte limitato alle università, ai centri di ricerca, a qualche grande azienda: il privato cittadino, l’appassionato che avesse voluto entrare nella “rete delle reti”, come si diceva allora, doveva invece collegare il proprio modem a una BBS (un sistema che permetteva di accedere a un altro computer e condividere risorse, dati, messaggi da una rete), magari al costo di un’interurbana se il computer che ospitava la BBS era in un’altra città, e da lì veniva poi dirottato nel grande mare aperto di internet e ne poteva fruire i vari servizi: Ftp, Gopher, Archie, Telnet… Nomi e sigle che probabilmente non vi diranno nulla: i protocolli che ancora esistono sono stati oscurati e inglobati dall’http del World Wide Web. Ma il web, la possibilità di navigare in rete attraverso un’interfaccia grafica, era stato inventato al Cern di Ginevra solo un paio di anni prima da Tim Berners-Lee: nel ’93 erano accesi poco più di una cinquantina di server www, Mosaic, il primo browser, era stato appena lanciato e Netscape sarebbe uscito solo l’anno dopo. Ci si muoveva tra schermate di testo, inserendo con la tastiera dei comandi tutt’altro che intuitivi. Insomma, era un’internet molto diversa.
Fatto sta che dopo essere riuscito, non senza qualche fatica, a “entrare in internet”, mi collego un po’ a caso a un server dell’università di Stanford e, navigando nell’albero delle directory, trovo una cartella con dentro dei file di testo. Ne scarico uno. Era un racconto di William Gibson, «Burning Chrome» («La notte che bruciammo Chrome»), che qualcuno si era preso la briga di scannerizzare e piratare. Quel racconto è la prima cosa che ho scaricato da internet nella mia vita, il primo bottino che ho riportato a casa dai miei viaggi da fermo in giro per il mondo.

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Filmhorror.com – Per la rubrica VISIONI IMMORTALI presentiamo “Tetsuo II: Body Hammer” (1992) di Shin’ya Tsukamoto


Su FilmHorror la recensione al seguito di Tetsuo, The Iron Man: Tetsuo II: Body Hammer. Disturbante forse in un modo diverso dal primo, la pellicola ha notevoli punti di fusione tra carne e metallo, e come non pensare a Ballard e al cyberpunk? Un estratto della rece:

Tomoo Taniguchi è un uomo mite che conduce una vita normalissima; di notte, a volte, si trova a combattere contro incubi incomprensibili. Un giorno mentre passeggia in un centro commerciale con la moglie Kana e il figlio Minori viene infastidito da due minacciosi energumeni. Si scusa, cerca di cambiare piano; quelli lo seguono. Uno afferra il bambino e lo porta via, l’altro inietta a Tomoo qualcosa nell’addome utilizzando uno strano macchinario. Il piccolo Minori è trascinato di peso sulla cima dell’edificio; davanti agli occhi del padre minacciano di farlo cadere dal cornicione.
I due forzuti torneranno a cercare il protagonista e la sua famiglia nella totale indifferenza degli altri cittadini; nemmeno sulla Polizia si può contare (a nessuno, comunque, viene in mente di coinvolgerla). La società intera sembra strutturata come le scuole medie degli anni ’80, e Tomoo Taniguchi dovrà risolvere la situazione con la sua sola limitata forza fisica. Si iscrive a una palestra. Il ricordo dei due assalitori fa scattare dentro di lui qualcosa: a un tratto scopre di avere molte più risorse di quello che credeva.
La seconda volta che gli portano via il figlio, la misteriosa energia entra in azione: uno dei suoi avambracci subisce una metamorfosi, dalla carne si genera la canna d’acciaio di un’arma da fuoco. La rabbia di Tomoo è inarrestabile, incontrollabile: involontariamente uccide il figlio.
Ora gli uomini in giacca di pelle nera rapiscono Tomoo per trasformarlo in un’arma umana. Ignorano che quella che sembra una vittima è in realtà figlio del primo scienziato che sperimentò la fusione tra carne e metallo (anche sui propri familiari): per questo è molto, molto più forte di tutti loro.

Non si tratta più solo di fusione carne/metallo: gli uomini diventano delle armi da fuoco, delle macchine da guerra. È vero che verso la fine diTetsuo – The Iron Man il protagonista era riuscito a generare dal suo corpo un lanciafiamme, ma non c’è paragone. In questo film gli uomini fanno il gesto di sparare, e sparano davvero: anche solo per una frazione di secondo la loro mano si è trasformata in una protesi metallica con bocca da fuoco. Da dove vengono i proiettili? È il corpo, fatto di carne e di metallo, a produrli. Immaginate: camminare disarmati e a un tratto, se si presenta un’emergenza, essere in grado di sparare. Nudi, poter affrontare chiunque. Il sogno di ogni individuo che si sente perseguitato. Il sogno di ogni sociopatico.
Nel primo film il protagonista aveva una fidanzata, ma più che di un individuo ben delineato si trattava di una sua proiezione erotica/nevrotica. Qui Tomoo ha attorno a sé una famiglia. La moglie in particolare è una donna forte, gli salva la vita, lo consola; rimarrà sconvolta dalla sua metamorfosi inumana e alla fine del film prenderà una decisione non scontata.

Cavallette neanche tanto Criptiche

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