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Soft Revolvers, sharp audiovisual spinning | Neural


[Letto su Neural.it]

Sembra ci sia una scuola canadese di performance audiovisive che è focalizzata sulla musica elettronica, la luce e la trasparenza e che forse sarà nota in futuro per aver coinvolto un gruppo di diversi artisti. “Soft Revolvers” di Myriam Bleau, forte dei suoi principi, sembra partecipare a questa scena esibendo quattro trottole (10″ di diametro ciascuna) realizzate in acrilico trasparente, dotate di giroscopi, accelerometri e LED, posizionati all’interno. I LED sono attivati in contrappunto all’audio (sia come uno strumento o parte di una composizione), che risuona in base al posizionamento temporaneo e alla quantità di giro delle trottole trasmessi via wi-fi ad un computer (non visibile nella performance). Il comportamento percepito delle trottole è di essere in una perfetta ma aliena sincronia con l’esecutore-azionante, così come la rotazione della luce brillante e il buio pesto lo sono con l’apparizione/disparizione della sua stessa figura e del setting complessivo che da solo sostiene la percezione d’un incantesimo digitale tagliente (non parlando della coinvolgente persistenza della visione).

David M. Berry and Michael Dieter – Postdigital Aesthetics: Art, Computation And Design | Neural


[Letto su Neural.it]

L’improvvisa popolarità del termine “postdigital” è forse la causa della necessità di una nuova parola per descrivere l’attuale e spigolosa situazione. Il postdigital ha pervaso molte e differenti aree culturali, spingendo il prefisso “post” per rinnovare in diversi settori accademici e artistici una serie di stagnanti termini chiave. Alte dosi di “intelligenza” digitale sono ora tangibili nelle nostre vite ed evidentemente in crescita, mostrando come una condizione postdigital è assolutamente reale e presente, anche se non in maniera universalmente riconosciuta. Questo libro co-curato da David M. Berry e Michael Dieter è una preziosa raccolta di testi e una mappatura dei numerosi modelli rintracciabili intorno a questo concetto. Partire dal celebre interrogativo del termine – agitato da Cramer – è utile per affrontare di nuovo le definizioni di “new aesthetics” (Berry, Kwastek, Campanelli) e “post-internet”, così come le rispettive declinazioni e contesti. La crescita non quantificabile di “big data” è una componente essenziale che sottolinea queste definizioni (Portanova, Manovich, Golumbia), incluso le seducenti, a volte ingannevoli, forme di visualizzazione dei dati (Cubitt). Alcuni “Leaks” nel sistema sono commentati da diverse prospettive (Apperley, Andersen, Pold, Chun) tracciando le differenze tra il presente e il passato e realizzando la richiesta di un’interpretazione collettiva dei termini chiave imposti dai curatori.

Deep Sweep, The Mirror Behind the Data | Neural


[Letto su Neural.it]

Deep Sweep è una sonda aerospaziale a basso costo che intercetta i segnali di trasmissione tra la terra e la stratosfera e che è specializzata in segnali inviati ai satelliti da droni e UAV (acronimo che designa i veicoli aerei senza pilota). Il progetto è stato ideato e progettato da Julian Oliver, Bengt Sjölen e Danja Vasiliev (The Critical Engineering Working Group) e quando lanciato in orbita con un palloncino, il dispositivo rileva e memorizza questi dati ma non può inviare alcuna trasmissione in tempo reale a quelle stesse frequenze, che sono riservate ad usi militari. Quando raggiunge un’altezza di circa 24-30 km dalla superficie terrestre, quindi, il dispositivo è programmato per scendere a terra. Le coordinate di posizione per l’atterraggio (e di recupero!) sono comunicate via SMS quando il tracker interno intercetta la rete GSM. Già lanciato due volte, il dispositivo ha una forma sferica ed è ricoperto con un rivestimento specchiato e dalla prospettiva fisheye, che – oltre a schermare il dispositivo dalle onde radar – evoca uno strumento di controllo che permette una visione panoramica aumentata di uno spazio curvo. Come in La Reproduction Interdite (Not to be reproduced) di Rene Magritte, la scelta estetica di uno specchio non è solo riflettente ma è anche un monito. Come una sfera – infatti – Deep Sweep richiama la forma del globo terrestre. Siamo sottoposti ogni giorno sul pianeta a un continuo rilevamento di dati che segue ogni nostro passo. In modo differente con Deep Sweep la pletora di dati che produciamo non torna a noi in qualsiasi tipo di formato RAW, proprio come l’immagine dello spettatore è oscurata nello specchio dipinto da Magritte.

Tung-hui Hu – A Prehistory of the Cloud | Neural


[Letto su Neural.it]

Uno dei principali problemi con la percezione di contenuti digitali viene con la negoziazione del divario tra lo spazio virtuale invisibile e le infrastrutture fisiche attraverso le quali ci muoviamo. Pensate alla sensazione sconcertante di guardare un server lampeggiare, cercando d’immaginare la quantità di dati e processi fisici in corso all’interno. Questa esperienza anche contrasta duramente con la scala materiale d’informazioni che abbiamo usato per secoli. Questo è un punto di partenza per Tung-hui Hu, che non si ferma ad esplorare la materialità dei data center (le involontarie estetiche poeticamente illustrate in Internet Machine di Timo Arnall), ma spiega in modo efficace la potenza metaforica del “cloud”: essere luce, galleggiante, sempre disponibile da qualche altra parte, nonostante la sua “forma amorfa”, come Tiziana Terranova descrive. Hu è in grado di far confluire i molteplici e differenti aspetti di questo concetto che ha pervaso l’infrastruttura di rete e il nostro tecnologico immaginario quotidiano così potentemente, speculando in modo acuto su data-center, derivati da vecchie tecnologie e protetti come strutture militari, dislocati anche in bunker, dove si consuma una quantità oltraggiosa di energia elettrica. Il teorico sottolinea un argomento importante contro i centri dati: “c’è una sola maniera con la quale è possibile vedere una nuvola: da lontano”. Dalla descrizione di Hu, l’intera infrastruttura digitale – destinata a duplicarsi ed a essere dislocata nell’ordine di preservare – si presenta quindi come una bestia gigante, che durerà mentre continuiamo a dargli da mangiare, ma non oltre quello.

Tinder In, side by side pictorial identities | Neural


[Letto su Neural.it]

C’è una piccola percentuale di persone, soprattutto nella cultura occidentale, che ancora è convinta che la loro immagine pubblica non dipenda in alcun modo dalla presenza online. Probabilmente esiste un ancor minor numero di persone che pensano che i social media non siano sostanzialmente fondamentali a questo proposito. “Tinder In” dell’artista belga Dries Depoorter è un’opera d’arte composta da una serie di dieci cornici contenenti le immagini del profilo della stessa persona su LinkedIn (social network esplicitamente orientato alla carriera) e Tinder (la più popolare chat peer-to-peer e social network per appuntamenti). L’autore qui affronta una “esposizione accidentale” dalla quale siamo tutti potenzialmente afflitti, sulla base di una semplice giustapposizione di dati visivi, apparentemente non correlati. La differenza evidente – tuttavia – tra la comunicazione di una seria affidabilità professionale in un ambiente e di una (potenziale) piacevolezza relazionale o disponibilità sessuale nell’altra piattaforma è in grado di farci riflettere sull’evidenza di una vulnerabilità visiva che abbiamo inconsapevolmente sempre abbracciato.

Le nuove geografie italiane di Pokemon Go | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com l’approfondimento su fenomeni di Realtà Aumentata, utilizzando videogiochi virali come i Pokemon. Il fenomeno è stordente, compenetrare due realtà – lasciamo stare quale delle due è più reale, non lo capiremmo mai – è davvero un segno dell’aumentare delle implicazioni cerebrali tra mondi creati e trovati. Esisto a entrarci dentro completamente, perché so che non ne uscirò bene.

Il lancio in Italia del recente videogioco Pokémon Go ha creato una vera e propria nuova fruizione dei posti, dei luoghi delle nostre varie comunità. Ciurme di bambini più o meno grandi hanno iniziato a girare per strade e piazze fino ad allora da loro spesse volte non conosciute né esplorate alla ricerca di qualche nuovo, esotico “mostro tascabile” da catturare, oppure di punti strategici, negozi e palestre, dove migliorare il proprio equipaggiamento e la propria squadra di Pokémon.

Per sviluppare le mappe di Pokémon Go, gli sviluppatori di Niantic si sono basati sulle cartografie di Google Maps legando l’apparizione di Palestre e Pokéstop sulla base dei luoghi di interesse inseriti dalla community di fruitori di Maps nei vari territori. Considerando la vivacità della community, nonché la densità di informazioni già oggi presenti, l’idea deve essere sembrata la più semplice soluzione per impostare uno sviluppo algoritmico su base mondiale. Eppure i problemi di tale sistema iniziano a emergere.

Mentre blogger e riviste si sono lanciati a commentare i casi più astrusi di collocazione dei luoghi strategici, emerge un secondo problema: nel Paese degli ottomila comuni si è affermata una rinnovata geografia aumentata di comuni di serie A e di serie B. Nell’elaborazione delle mappe, infatti, Google non ha legato l’attribuzione dei suoi luoghi di interesse sulla base delle municipalità o, tanto meno, dei valori demografici del territorio. Sono stati collocati rispondendo all’’attività della community e alle necessità cartografiche. Ne è risultata una fortissima disparità tra comuni, anche vicini: così troviamo comuni, anche piccoli con due o tre punti di interesse, e comuni più grandi con uno o nessuno.

Intelligenza artificiale: gli USA svelano ALPHA, il miglior pilota del pianeta – Difesa Online


Il momento in cui SkyNet si sveglierà e prenderà il comando delle azioni è assai prossimo. Da DifesaOnLine.it.

Si chiama ALPHA ed è un’intelligenza artificiale realizzata dalla Psibernetix, società fondata dall’University of Cincinnati in collaborazione con l’Air Force Research Laboratory. Secondo quanto emerge dai report pubblicati dal Journal of Defense Management, ALPHA è uno dei migliori piloti da caccia del pianeta.

Nelle simulazioni dogfight con alcuni ex istruttori dell’Air Force con migliaia di ore di volo alle spalle, ALPHA non sarebbe mai stato abbattuto. Anzi, sarebbe passato al contrattacco della sua controparte umana.

ALPHA è attualmente definita come “l’A.I. più aggressiva, reattiva, dinamica e credibile mai creata”.

Durante i primi test, ALPHA ha combattuto con diversi simulatori, gli stessi attualmente utilizzati dal Pentagono per addestrare i propri piloti. Specificatamente progettato per il dogfight, il suo archivio raccoglie tutte le manovre dei suoi avversari digitali ed umani: statistiche, modelli decisionali semplici e complessi, manovre reali e simulate.

Ciò che contraddistingue ALPHA è che il passaggio dalle azioni elusive difensive a quelle offensive, avviene istantaneamente. ALPHA si basa su un sistema decisionale chiamato “genetic fuzzy tree”, algoritmo della logica fuzzy. Il suo approccio prevede la suddivisione di un problema complesso X in sotto-attività. Queste ultime comprendono tutte le tattiche adottate dall’uomo. Rapportandosi con le variabili, l’intelligenza artificiale prende decisioni complesse con estrema velocità.

ALPHA, secondo i dati, calcola la migliore manovra in un ambiante complesso e dinamico, 250 volte più veloce rispetto al suo avversario umano. L’aspetto che più affascina i ricercatori è la capacità reattiva. L’A.I. adattiva reagisce istantaneamente calcolando le possibili intenzioni del pilota avversario.

ALPHA sembra essere stato progettato per un profilo di volo ciclico per azioni difensive ed offensive costanti. Nella logica fuzzy, il sistema calcola sostanzialmente un’immensa ragnatela di previsioni per una possibile azione/reazione. La priorità è fornita dall’analisi del contesto.

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