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Archivio per Realtà Aumentata

Future Film Festival: gli eventi – ed effetti – speciali della 22esima edizione | FantasyMagazine


Su FantasyMagazine la segnalazione del dettaglio del prossimo “Future Film Festival”, che si svolgerà a Bologna dal 21 al 25 settembre e a Modena dal 30 settembre al 2 ottobre. Tra le varie situazioni, mi sembra molto situazionista il contributo di Komplex; eccone il dettaglio (che si staglia sull’ampia offerta di pellicole e iconografie varie e intriganti):

Tra le sorprese del festival anche una chicca tecnologica: O’Psy Town in Komplexscope, creato da Komplex, offre un’esperienza interattiva molto particolare in momenti “random” e imprevedibili prima delle proiezioni. Il pubblico viene invitato, mediante un QR Code, a partecipare a un gioco VR, e scoprire, attraverso lo schermo del suo smartphone, un piccolo mondo alternativo ricco di personaggi. Storie e design sono di Mariano Equizzi, la musica e sound design di Paolo Bigazzi Alderigi, il digital video di Luca Liggio. (A Bologna e Modena, tutti i giorni a sorpresa).

O’Psy Town in Komplexscope – Future Film Festival


Nell’ambito del FutureFilmFestival che ho referenziato qui, un evento continuo che si svolgerà in quell’ambito è O’Psy Town, un interessante approccio alla fruizione delle immagini che diventano interattive in un modo nuovo; estraggo dalla pagina del festival:

In sala cinematografica con il cellulare acceso? Si! Basta gattini e like e TikTok: lo smartphone diventa parte del magico luogo del cinema e dello schermo. Komplex, dal 2013 attivo nella creazione di ARventure negli spazi urbani, condivide con il Future Film Festival una rivoluzione. La sala diventa sorgente, attivatore di una esperienza VR interattiva per gli smartphone dei presenti. Quando? Scopritelo venendo in sala ogni giorno, a tutte le ore! Prima delle proiezioni apparirà un messaggio, un video che orienta il pubblico nella scoperta di un mondo parallelo, vicoli di una città invisibile popolata da presenze e segni, criptici ed enigmatici. È in parte un gioco dove lo spettatore guidato da un grande QRcode sullo schermo del cinema apre una porta di un mondo parallelo nel suo smartphone. E come in tutti gli adventure c’è un easter-egg che va scoperto. Credits Komplex e’ composto da Mariano Equizzi (storie e design), Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design) e Luca Liggio (digital video). La voce che ascolterete nel video è di Paolo Maria Congi della celebre compagnia di teatro contemporaneo Versus di Roma – http://www.kompex.city

Untitled (woman pains), share the pain | Neural


[Letto su Neural]

Molte donne desiderano la gravidanza per la metà della loro vita adulta e passano l’altra metà a rievocarla con emozione profonda. Il tempo materiale in cui una gravidanza si sviluppa è però una momento a sé denso di emozioni contrastanti difficili da gestire sia psicologicamente che fisicamente. Il processo difronte al quale ci si trova settimana dopo settimana innesca una crisi degli equilibri precedentemente vissuti, i cambiamenti interni ed esterni al corpo possono associarsi ad emozioni e riflessioni affatto semplici da vivere e condividere. In un momento così psicologicamente delicato, il messaggio rivolto alle donne potrebbe essere contraddittorio: i cambiamenti che stai vivendo si possono correggere, acquista questo e con molto impegno potrai tornare ad essere come prima. Untitled (woman pains) dell’artista newyorkese Ani Liu è un indumento – una pancia indossabile di silicone, seta e nylon – che grazie a degli elettrodi simula il dolore del travaglio, permettendo alle persone di qualsiasi sesso ed età di sperimentare (in minuscola parte) e di aprirsi empaticamente ad alcuni status della gravidanza. La capacità della simulazione di rappresentare la realtà qui è usata per un fine ben preciso, che non è quello di sostituire la realtà stessa. L’indossare un apparato tecnologico che non aumenta le capacità d’azione personali, ma ne inibisce una parte, è una classica strategia artistica che oltretutto rimarca la potenziale neutralità della simulazione. In questo caso la capacità aumentata è quella di comprendere e capire, è una potenzialità conoscitiva di un corpo estraneo in tutto e per tutto che viene abbracciata, ‘aumentando’ esponenzialmente le nostre capacità di immedesimazione. Non a caso l’opera fa parte di una serie di lavori della stessa artista, che con essi ha indagato la posizione delle donne all’interno della società e le facili insidie dei mass media, rompendo finalmente ogni indugio nel mischiare i ruoli precostituiti ad uno dei livelli più intimi: il dolore.

DMF – Intervista a Mariano Equizzi


Questa breve intervista a Mariano Equizzi svela le possibilità dei media espressivi, che si compenetrano tra loro e generano nuove possibilità di fruizione, nuove arti tecnologiche.
Seguitela fino in fondo

Il QR Code dentro “La Volontà trasgressiva – Seconda frontiera”


Il personale sigillo creativo all’antologia La Volontà trasgressiva – Seconda frontiera, in cui ho curato undici autori e uscita recentemente per Kipple Officina Libraria, è un esperimento di Realtà Aumentata che è raggiungibile sulla piattaforma Hubs della Mozilla Foundation cliccando su https://bit.ly/3IORsWs, o inquadrano coi vostri cellulari il QR Code sottostante:È un po’ il mio sigillo a quest’antologia, dove oltrepasso la frontiera in un altro modo, così da esplorare nuove forme di olosensorialità. Il mio ringraziamento per questa sperimentazione VR va a Mariano Equizzi e a Krell, per aver gentilmente fornito il brano Anubi, perfetta colonna sonora di questa Seconda Frontiera.

Undici racconti esplorano gli universi delle interazioni che rendono vive, ai nostri occhi, istanze inumane e invisibili, o impossibili.
Ridefinire il weird attraverso l’uso della SF e del fantastico in senso lato è ciò che rende quest’antologia un ponte tra l’umano e l’inumano, una descrizione di sintassi e grammatiche ancora sconosciute.

“Le caratteristiche di un oggetto sono il modo in cui esse interagiscono su altri oggetti. L’oggetto stesso non è che un insieme di interazioni su altri oggetti. La realtà è questa rete di interazioni, al di fuori delle quali non si capisce neppure di cosa staremmo parlando. Invece di vedere il mondo fisico come un insieme di oggetti con proprietà definite, la teoria dei quanti ci invita a vedere il mondo fisico come una rete di relazioni in cui gli oggetti sono i nodi.
Equivale a dire che è necessario pensare che ogni cosa sia solamente il modo in cui agisce su qualcos’altro. Quando l’elettrone non interagisce con alcunché, non ha proprietà fisiche. Non ha posizione, non ha velocità.

Il mondo dei quanti è quindi più tenue di quello immaginato dalla vecchia fisica, è fatto solo di interazioni, accadimenti, eventi discontinui, senza permanenza. È un mondo con una trama rada, come un merletto di Burano. Ogni interazione è un evento, e sono questi gli eventi lievi ed effimeri che costituiscono la realtà, non i pesanti oggetti carichi di proprietà assolute che la nostra filosofia poneva a supporto di questi eventi”.

Carlo RovelliHelgoland

L’antologia è disponibile in cartaceo e digitale sullo store Kipple, al costo rispettivamente di 15.00 e 3.95€.

Pink Floyd, per il 50esimo anniversario di ‘Live at Pompeii’ un docufilm-evento su ItsArt – Rockol


Su RockOl si festeggia dei Floyd, oltre che il mezzo secolo di Meddle, anche i cinquant’anni della realizzazione del film Pink Floyd at Pompeii, avvenuto proprio agli inizi di ottobre del ’71. Le celebrazioni continuano con un docufilm su quell’evento:

A cinquant’anni dalla leggendaria esibizione a porte chiuse dei Pink Floyd all’anfiteatro romano di Pompei – che nel 1972 fu documentata dallo storico film-concerto “Live at Pompeii” – ItsArt, la piattaforma digitale promossa dal Ministero della Cultura, renderà disponibile “Reliving at Pompeii”, docufilm articolato in cinque episodi diretto da Luca Mazzieri con la supervisione di Adrian Maben, che coordinò le riprese del rockumentary originale.
L’opera, che sarà visibile gratuitamente – previa registrazione su ItsArt – alle ore 20 del prossimo 28 ottobre, è stata realizzata con il sostegno del Parco archeologico di Pompei e del Gruppo TIM: proponendosi di ripercorrere “i momenti creativi del regista in un viaggio intimo dentro i luoghi del Parco Archeologico e della città di Pompei, per andare alle origini di quella intuizione concretizzata con il primo ciak del famoso film-concerto di cinquant’anni fa”, il documentario – che sfrutta soluzioni tecnologiche immersive come la realtà aumentata e il light mapping – alterna a spezzoni del film originale sequenze inedite in alta definizione, oltre che a una serie di interviste e contributi curate dal giornalista e critico Ernesto Assante.

Storytelling digitale. La fabbrica di immaginari contemporanei – Carmilla on line


Su CarmillaOnLine la disquisizione su cosa è il Cinema nell’epoca digitale e a quali stilemi, tecnicismi e distribuzioni appartiene. Per inciso, si parte da un testo di Simone Arcagni, Storytelling digitale, in cui si analizzano proprio le differenze stilistiche e di realizzazione dei contenuti cinematografici e, di più, di fruizione.

Riferendosi alla galassia di modi, forme e pratiche digitali che hanno a che fare con gli audiovisivi, Simone Arcagni, nel suo volume Visioni digitali (Einaudi, 2016), ha fatto ricorso al termine “postcinema” evidenziando il superamento di quello che è stato “il cinema” novecentesco. Ciò non significa certo che il mondo degli audiovisivi del nuovo millennio non paghi un forte debito nei confronti dell’epopea cinematografica del secolo precedente per quanto riguarda il linguaggio, l’esperienza dello schermo (per quanto declinata diversamente) e, ovviamente, l’immaginario, ma è indubbio che “quel cinema” apparteneva a un’altra epoca. Altre tecnologie, altre modalità produttive e distributive, altra cultura visiva e, non ultima, altra propensione alla fruizione collettiva.

Il cinema novecentesco sembra quasi porsi come “database” da cui i nuovi sistemi audiovisivi continuano ad attingere rielaborando i dati raccolti in base all’intrecciarsi di nuove estetiche e nuove tecnologie ed annesse nuove modalità di business. Persino il sistema produttivo del cinema tradizionale ha fornito utili esempi all’attuale sistema audiovisivo che ha poi provveduto a rielaborare in funzione delle mutate esigenze. Alla luce del fatto che se le storie continuano ad avere un carattere universale, la tecnologia a cui si ricorre cambia inevitabilmente il modo di raccontarle, lo studioso indaga lo storytelling digitale derivato dall’incontro di professionalità creative e imprenditoriali capaci di rilanciare l’ambito audiovisivo in un contesto digitalizzato, oltre che abili nell’intercettare nuovi pubblici. Il nuovo volume di Simone Arcagni, Storytelling digitale. Le nuove produzioni 4.0 (Luiss University Press, 2021), si preoccupa di aggiornare la mappa dell’universo postcinema passando in rassegna i processi sia produttivi che creativi della “fabbrica degli immaginari contemporanei”.

In un contesto in cui gli ambiti culturale, economico e sociale si rapportano a un sistema di comunicazione, informazione e persino cognitivo fortemente digitalizzato, le narrazioni prodotte da media company, brand, broadcaster, gruppi editoriali ecc. si contraddistinguono per una spiccata propensione all’interattività, all’immersività e alla non-linearità. Riferendosi a tale nuovo contesto si è spesso parlato di transmedialità, crossmedialità e di “convergenza”, termine questo ultimo utilizzato da Henry Jenkis (Cultura convergente, Apogeo, 2007) focalizzandosi su quei modelli produttivi fortemente influenzati “dal basso”, dagli appassionati e dai fan.

Lo studio di Arcagni si concentra sul panorama italiano e prende il via esaminando il web giornalism e gli Idocs sottolineando come il mondo delle notizie si trovi a dover adeguare gli storytelling non solo ai nuovi dispositivi attraverso cui passa l’informazione contemporanea – dai social media alle piattaforme – ma anche alla diffusione del mondo mobile – smartphone e tablet – che si appoggiano alla connessione e alla geolocalizzazione, tecnologie centrali nello sviluppo delle potenzialità di un racconto che intenda fuoriuscire dai tradizionali confini istituzionali per raggiungere nuovi spazi e nuovi tempi. Si parala a tal proposito di “pervasive and ubiquitous computing”, di web 3.0 o 4.0. Il racconto può così legarsi agli utenti, ai dati che questi condivodono e alle loro interazioni, ma anche agli oggetti e può sovrapporsi in tempo reale agli spazi fisici. Tale extended reality si struttura attraverso Realtà virtuale (VR), Realtà aumentata (AR) e Realtà mista (MR). Le possibilità offerte dal digitale permettono non solo inediti scambi tra webserie e game sempre più personalizzabili ed espansi, ma anche di intrecciare gli audiovisivi con una nuova spazializzaizone del racconto sfruttando la geolocalizzaizone, dunque la mappatura dei luoghi, come nel caso di 6 1 MITO Diana, prodotto da Komplex: un progetto in Realtà Aumentata localizzato all’Eur che consente agli utenti di puntare il proprio smartphone sugli edifici del quartiere seguendo un percorso narrativo dedicato alla dea Diana grazie ai contributi multimediali presenti nella piattaforma. «Lo spazio del cinema diviene il quartiere che non viene più “ripreso” bensì “geolocalizzato”, “mappato” digitalmente. La app funziona allora come porta dimensionale che permette l’accesso a una nuova superficie doppia e virtuale. Lo spazio narrativo si arricchisce, sia della possibilità immersiva offerta dalla VR, sia di quella interattiva che contraddistingue gli Arg, e infine di quella esplorativa dell’ambiente fisico circostante che invece appannaggio del videomapping» (pp. 92-93).

Fenomeni di realtà aumentata


Messo alle strette, sei costretto a regolare i tuoi istinti cerebrali con massicce dosi d’induzione digitale, enormi afflussi elettrici che trasformano la tua percezione in fenomeni di realtà aumentata.

La Realtà Aumentata utilizza lo spazio urbano come schermo per sprigionare contenuti, tecnologie, pratiche performative e culture con Mariano Equizzi – Podcast TRA IL DIRE E IL FARE


Intervista fiume – in podcast – a Mariano Equizzi sul tema della Realtà Aumentata, cosa l’ha portato a utilizzare quegli strumenti e, soprattutto, cosa sollecita il suo senso critico e le esperienze artistiche che hanno attraversato gli ultimi trentacinque anni. Su TraDireFare.

Cosmogonia – Intervista a Mariano Equizzi: Diana, 6 1 mito!


Bella intervista di Fabrizio Catalano a Mariano Equizzi sul tema, sul progetto tecnologico e culturale di realtà aumentata 6 1 mito. Ascoltatela attentamente: sviscerare il tessuto urbano delle nostre città italiche – Roma, nel caso in questione – in funzione dei miti ancestrali che in età classica si sono condensati in divinità è cultura, e che oggi sono diventati supereroi e altre amenità americane varie.

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