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Archivio per Videogame

I videogames secondo William Gibson | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com la segnalazione dell’Urania Jumbo in edicola: Inverso, l’ultimo romanzo di William Gibson, che non ha certo bisogno di presentazione – padre, assieme a Bruce Sterling, del cyberpunk, autore del romanzo manifesto Neuromante.

Questa è la quarta del romanzo:

Burton è un veterano della Elite Force Recon Haptic con danni permanenti per via degli impianti neurali che gli sono stati impiantati. Vive in America in un futuro prossimo, vivacchiando della pensione dell’esercito con la sorella Flynne. Una sera le dice di aver trovato un lavoro come beta tester per un nuovo gioco. Sembra una cosa semplice: trovare e correggere piccoli bug, si presume per aumentare la sicurezza. Questo è tutto. Burton offre un bel po’ di soldi alla sorella per prendere il suo posto, ma quello che Flynne trova in una Londra simile alla loro ma con alcune distorsioni è qualcosa che non si aspetta…

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Dario Argento’s Dreadful Bond: il crowdfunding per realizzare il videogioco | FantasyMagazine


Su FantasyMagazine la segnalazione di un crowdfunding per un videogioco in cui è coinvolto, nientedimeno, Dario Argento. Ecco una rapida panoramica del progetto:

È attiva la campagna di raccolta fondi per concretizzare il videogioco thriller Dreadful Bond, realizzato da un giovane team italiano con il supporto del grande maestro dell’orrore Dario Argento. La formula scelta è tutto o niente, perciò sarà l’unica occasione per trasformare l’incubo in realtà! Il crowdfunding è aperto fino al 25 aprile.

Timothy J. Welsh – Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction | Neural


[Letto su Neural]

L’impatto sociale dei videogiochi violenti è stato sempre una questione molto popolare, generando vivaci dibattiti nel mondo piramidale dei mass media prima e nel mondo selvaggio dei social media ora. Il principale argomento polarizzante si basa solitamente sugli scambi diretti tra la dimensione materiale e quella immateriale, con tutte le possibili conseguenze. Welsh contribuisce a questo dibattito con un approccio diverso. Ridefinisce il rapporto tra i due ambienti principali, parlando di ‘virtualità reale’, o di consapevolezza delle due dimensioni attribuendo loro lo stesso ‘realismo’. Il suo concetto nodale è, infatti, il ‘realismo misto’, abbandonando finalmente la classificazione binaria che ha alimentato il dibattito, definendo invece un sistema di elementi che interconnettono le diverse dimensioni in un ecosistema senza soluzione di continuità. L’autore utilizza casi di studio, come i giochi “Prince of Persia”, “Eternal Darkness” e “.hack//Infection” per classificare quello che chiama l’”ambiente digitale”. Descrive i processi mediati della guerra virtuale in Call of Duty, confrontandola con gli attacchi dei droni del mondo reale, e trovando sia l’alienazione derivata dalla spersonalizzazione del nemico che l’automatizzazione della guerra stessa (simulata o meno). La “mediazione onnipresente” di cui ci occupiamo costantemente deriva dal realismo misto che egli descrive. Infine, fa interessanti parallelismi tra videogiochi e opere letterarie.

Leggi la discussione – Le graffette, l’universo e tutto quanto | Fantascienza.com


Dall’articolo di ieri di Silvio Sosio sul gioco testuale che sfocia nei parametri della Singolarità da IA, sul forum di Fantascienza.com si sono sviluppate risposte che adottano un lessico nerd e risposte entropiche, un pieno esplodere tecno_scientifico tutt’altro che comune, tutt’altro che letterario, tutt’altro che mainstream. Un Manifesto da parte di chi non si allinea con il pensiero dominante, umanista e quindi antropocentrico.

Molto stimolante il riposizionare la singolarità tecnologica uscendo dallo stereotipo della divinità onnipotente & onnisciente con un piano più o meno imperscrutabile.
Grazie mille per l’articolo, l’ho molto apprezzato.
Però nella frase

Citazione:

Di fronte a una singolarità tecnologica, capace di riprodurre a ritmo esponenziale le sue risorse, una civiltà normale, anche intelligentissima o avanzatissima, non ha semplicemente nessuna possibilità.

 

a mio parere ci sono enormi buchi in merito all’energia necessaria per moltiplicarsi a questi ritmi, anche assumendo una tecnologia dove l’energia basti a trasformare qualsiasi materiale in quello che serve alla singolarità.

 

In realtà il concetto è su un altro piano. Nella singolarità è l’intelligenza in grado di moltiplicarsi, il concetto di macchine che riproducono altre macchine è più un concetto nanotecnologico.
Quel che si voleva sottolineare è che lo scopo dell’intelligenza coinvolta nella singolarità può essere imperscrutabile, non necessariamente volta al benessere o alla distruzione del genere umano. Nel caso specifico, la costruzione e distribuzione di graffette.
Bene ha fatto nell’articolo a citare Stross e “accelerando”. Ricordo un passaggio in cui il sistema solare “era impegnato in uno schema finanziario”.

Citazione:

Inoltre l’entropia abbatte costantemente l’energia disponibile nell’universo, quindi prima o poi o la singolarità troverà una maniera per invertire l’entropia (non chiedete a me come la fisica possa consentirlo, chiedetelo alla singolarità) o non avrà più energia per produrre e sostenere le macchine che le occorrono.

 

Dipende se esiste un modo oppure no.

Le graffette, l’universo e tutto quanto | Fantascienza.com


Su Fantascienza.com un articolo di Silvio Sosio che descrive un gioco, non propriamente un videogame ma qualcosa che fa del testo e dei tasti descrittivi la sua forza, qualcosa che ha stretta correlazione col concetto di Singolarità. Parliamo di Universal Paperclips, ed è stato inventato da un teorico dei giochi, Frank Lantz, direttore del Game Center della New York University. L’idea è molto semplice, ed è quella di indagare su cosa accadrebbe se a un’intelligenza artificiale venisse dato un semplice scopo: produrre graffette.

Cominciate cliccando un pulsante, che crea una graffetta. Al livello al quale sono io ora, mentre sto scrivendo, sto producendo cinque sestilioni di graffette al secondo (nel gioco, che usa la scala americana, cinque undecilion). Un sestilione è un uno seguito da trentasei zeri.
Come si arriva a quel punto? Attraverso una serie di fasi. Prima si costruisce una macchina che crea graffette automaticamente. Poi un’altra. Si spendono soldi nel marketing per vendere le graffette, poi si comincia a investire in borsa. Si guadagnano un sacco di soldi per comprare altre macchine che costruiscono graffette. Finché a un certo punto vendere le graffette non è più importante: tramite droni ipnotici l’umanità viene asservita.
È la seconda fase del gioco. Si trova il modo di trasformare ogni tipo di materiale in filo di metallo per graffette. Ora si tratta di trovare gli equilibri giusti per far sì che la raccolta dei materiali, la trasformazione in filo e la produzione di graffette viaggino di pari passo. Finché, a un certo punto, l’ottilione e rotti di grammi di cui è composta la terra sarò stato tutto trasformato in graffette.
La terza fase è la conquista dello spazio. Ma nello spazio non ci siamo solo noi: ci sono i drifters, che ci obbligheranno a fornire alle nostre sonde anche capacità belliche.

Call of Cthulhu: The Official Game, il videogioco PS4 ispirato all’universo di HP Lovecraft | Kipple Officina Libraria


[Letto su KippleBlog]

Call of Cthulhu: The Official Game, videogioco ispirato all’universo creato dall’autore horror H.P. Lovecraft, sarà presto disponibile per la Playstation 4. Il gioco, sviluppato da Cyanide Studio, segue le vicende di un investigatore, Edward Pierce, che proverà a risolvere un omicidio inspiegabile. Saranno proprio le sue investigazioni a fargli conoscere un universo terrificante. Non si conosce molto altro, per quanto riguarda la trama. Il gioco dovrebbe però essere rilasciato entro la fine del 2017.

Phillip Penix-Tadsen – Cultural Code: Video Games and Latin America | Neural


[Letto su Neural.it]

Penix-Tadsen, con la sua ricerca sulla cultura latino-americana e sulla base di un lavoro classico come quello dell’antropologo Roger Caillois, fornisce un’ulteriore e interessante contributo a quelle che sono le contemporanee analisi a proposito di giochi. Il progetto ha due obiettivi fondamentali: capire il ruolo dei videogiochi nella cultura e investigare su come la cultura è rappresentata nei videogiochi, o, in altri termini, “come i giochi utilizzano la cultura e come la cultura utilizza i giochi”. Il libro inizia con l’identificare tutta una serie di fenomeni tecnici e culturali tipici dell’America Latina, arricchendo il vocabolario e la portata delle pratiche ludiche. Nel saggio sono oggetto di ricerca anche i videogiochi indipendenti, per esempio, il brillante gioco Papo & Yo, ideato e sviluppato da Minority Media Inc. Nell’antico libro maya precolombiano Popol Vuh vi è una descrizione di un gioco che articola l’atto ludico e pratiche cerimoniali di quella civiltà. Questo esemplifica le ricche radici storiche della ludology in un contesto storico latino-americano. Nel libro di Phillip Penix-Tadsen è facile trovare connessioni su svariati aspetti socio-culturali della storia latino-americana e i videogiochi: ad esempio l’esplorazione di Tomb Raider dell’antico tempio Maya di Xibalba. Cultural Code, con i contributi anche di un autore come Martin Barbero, dà il giusto rilievo ad analisi mediatiche di provenienza latino-americana, ricerche che non necessariamente sono familiari per un pubblico anglosassone. Nella pubblicazione sono anche trattate le idee di ludologisti come Gonzalo Frasca, che ha dedicato il lavoro di una vita all’esplorazione dei videogiochi in Sud America.

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There was a vision…

… of an outstanding and individual concept, which would last for many years hence.

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